Sunday, March 27, 2011

Scénario: La Chute de Dominus Org

Une Petite Partie apocalyptique

Lieux et date

Vendredi 10 aout 2012, ou samedi 11 aout 2012, ou dimanche 12 aout 2012, chez nous (métro Mont-Royal).

Le ‘Fluff’

La forteresse planétaire Dominus Org est tombée aux forces des ténèbres, après un siège prolongé. Les renforts impériaux sont arrivés trop tard, mais continuent de faire le tour de la planète dans l'atmosphère au-dessus. Pendant ce temps, tout l'enfer s'est déchaîné sur la surface comme toutes sortes d'abominations hérétiques piller et brûler le bastion de l'Empereur.

L’horaire tentative

Le jeu durera pour cinq tours, et chacun des tours de joueur sera limité à une demi-heure. Tout le monde recevra également 15 minutes avant chaque tour pour penser à leurs stratégies. Ainsi, chaque tour peut durer jusqu'à 1 heure et 15 minutes:

10 h – 19 h à peu près

Donc :

10 h - 11 h: Préparation
11 h - 11 h 15: Stratégie
11 h 15 - 12 h: Déploiement
12 h - 12 h 30: le premier tour de l'équipe 1 = 30 minutes
12 h 30 - 1 h: le premier tour de l'équipe 2 = 30 minutes
1 h – 1 h 30 : Diner
1 h 30 – 1 h 45 : Stratégie
1 h 45 – 2 h 15 : le deuxième tour de l'équipe 1 = 30 minutes
2 h 15 – 2 h 45 : le deuxième tour de l'équipe 2 = 30 minutes
2 h 45 – 3 h : Stratégie
3 h – 3 h 30 : le troisième tour de l'équipe 1 = 30 minutes
3 h 30 – 4 h : le troisième tour de l'équipe 2 = 30 minutes
4 h – 4 h 15 : Stratégie
4 h 15 – 4 h 45 : le quatrième tour de l'équipe 1 = 30 minutes
4 h 45 – 5 h 15 : le quatrième tour de l'équipe 2 = 30 minutes
5 h 15 – 5 h 30 : Stratégie
5 h 30 – 6 h : le cinquième tour de l'équipe 1 = 30 minutes
6 h – 6 h 30 : le cinquième tour de l'équipe 2 = 30 minutes

Points et restrictions des unités

Ce sera une partie Apocalypse de 21,000 points (6 joueurs à 3500 points chacun). Il y aura deux équipes de 3 joueurs chacune.

Il y a quelque restriction sur la composition de vos armées et les équipes:

a) Chaque joueur a 3500 points
b) Chaque joueur doit avoir 20 unités qui ne sont pas les HQs, des volants ou des unités légendaires
c) Seulement une unité légendaire par joueur
d) Seulement une formation apocalyptique par joueur
e) Seulement 3 volants par joueurs
f) Les fortifications sont interdites
g) les nouveaux codex (GK, Nids, BA, SW, Necron) seraient appariés avec les vieux codex (Chaos, Tau, SoB).

Les Scratchbuilds sont bienvenues et encouragées.

Le champ du Bataille

Il y aura deux tables jointes en forme de « T ». La première (le blanc) va représenter l'extérieur et l'autre (le gris), la forteresse. Où les tables sont jointes, c’est la porte de la forteresse. Aussi, il y aura 12 entrées pour les égouts, 6 par table ; et 12 objectives, 6 par table. La forteresse aura plus d’édifices (8 en total) et l’extérieur va avoir plus de terrain de région mobile (ex.: tempêtes de neige).

Il y aura deux tempêtes de neige. Chacune va mesurer d'un total de 2 pieds. Elles déploieront vers l'intérieur de la table de l'extérieur (elles sont dans la position des « x » dans la photo ci-dessous). Elles fluctuent en fonction du mouvement de leurs 3 points. Lancez un dé de dispersion pour chaque point et les déplacez de 2 à 12 pouces au début du premier tour (et non le tour de chaque joueur). Dans les tours suivants, les points ne dispersent que 1d6. Les unités qui sont cachées de plus de 50% dans la tempête de neige gagnent une sauvegarde de la couverture selon les règles de terrain de région (5+). Toutefois, les unités légendaires/gargantuesques ne peuvent pas se cacher dans une tempête de neige. Par contre, les volants qui ne sont pas des super lourds peuvent se cacher dans une tempête de neige.

Les tirs qui passent par la porte n’ont pas des restrictions, mais les tirs qui passent par les murs de la forteresse (les lignes jaunes) donneraient une sauvegarde invulnérable de 2+ à leurs cibles.



Quelques exemplaires :

A peut tirer sur F sans restrictions, mais il ne peut pas tirer sur D sans le donner une sauvegarde invulnérable de 2+ à D.

B peut tirer sur D, E, et F. Dans le cas que B soit un volant, il ne peut pas tirer sur E sans donner une sauvegarde invulnérable de 2+ à E à cause de sa hauteur.

Les déviations des Règles Apocalypse

Le jeu se conforme à la norme pour la plupart des règles d'Apocalypse avec quelques exceptions:

Le déploiement

Chaque table sera divisée selon les standards d'un match Apocalypse habituel. Et, comme d'habitude, chaque équipe fera une offre de minutes pour voir qui commencera en premier. Ensuite, l'équipe gagnante pourra déployer des unités sur chaque table avec les restrictions suivantes:

Tour 1 - toutes les équipes doivent déployer au moins 10 à 25% de leurs unités et elles peuvent déployer jusqu'à 50% de leurs unités.
Tour 2 - toutes les équipes doivent déployer au moins 26 à 50% de leurs unités et elles peuvent déployer jusqu'à 75% de leurs unités.
Tour 3 - toutes les équipes doivent déployer au moins 51 à 75% de leurs unités et elles peuvent déployer jusqu'à 100% de leurs unités.
Tour 4 - toutes les équipes doivent déployer 100% de leurs unités.

Les volants qui ne sont pas en mode de planer peuvent déployer sur la table intérieure, mais ils sont considérés comme au-dessus du toit et donc tout ce qu’ils ciblent qui est à l'intérieur de la forteresse reçoit une sauvegarde invulnérable de 2+. Les volants qui ne sont pas en mode de planer ne reçoivent pas cet avantage eux-mêmes si les unités qui les menacent sont stationnées dans les plus hauts niveaux des bâtiments.

Les Objectifs

Le jeu est gagné par des points objectifs. La table à l’extérieur aura 6 objectifs de l'essence et la table à l'intérieur aura 6 objectifs du pillage. Chaque joueur doit classer jusqu’à 20 unités comme des unités de pillage/siphonnage, en effet des unités «scoring». Elles seront capables de transporter le matériel requis pour le pillage et le détournement. Ces unités peuvent être n’importe qui sauf les HQ, les volants, ou les unités de légende. Si une unité de pillage/siphonnage se termine un tour principal au sein de 6 pouces d'un objectif, rouler sur la table respective:

Objectif du gaz
1-2 Oups! Vos méthodes de détournement sont de mauvaise qualité et vous éclatez le siphon (cela ne détruit pas le siphon et cela peut être utilisé à nouveau dans le tour suivant. Place un gabarit de 5 pouces sur l'objectif. Tous ceux qui les touchent ou sont dans le cadre du gabarit mangent un coup S7 AP3. Cela n'affecte pas les volants qui ne sont pas en mode de planer.
3-6 Réussite! Vous siphonnez une quantité aléatoire de gaz. Recevez 1 à 3 points d'objectif.

Objectif du pillage
1-2 Accident! Soit que vous provoquiez un effondrement du toit par votre creusement, soit que le trésor que vous recherchez soit piégé d'explosif, ce n'est pas votre jour de chance. Placer un gabarit de 5 pouces sur l'objectif. Tous ceux qui le touchent ou qui sont dans le cadre du gabarit mangent un coup de S7 AP3. Cela n'affecte pas les volants qui ne sont pas en mode de planer.
3-6 Réussite! Vous avez le trésor. Recevez 1 à 3 points d'objectif.

Remarque, si les objectifs sont contestés, la lutte entrainera à un résultat
d'« Oups! » ou d'« Accident » sur un résultat de 1 à 3 sur un d6, mais aucune des deux parties ne peut recevoir des points.

Les atouts: la course aux Armements

Chaque joueur commence la partie avec 0 atout. Toutefois, ils pourront les obtenir, car ils accumulent des points objectifs, selon l'exigence de la table suivante:

5 = 1er atout
10 = 2e atout
15 = 3e atout
22 = 4e atout
30 = 5e atout avec l'option pour activer l’engin de la fin du monde

Les atouts sont sélectionnés pendant les quinze minutes de réflexion entre les tours. Aucun des atouts ne pourrait être sélectionné à deux reprises pendant le match. Enlève-les de la liste lorsqu’ils sont sélectionnés. L’équipe qui a gagné le plus de points dans ce tour particulier choisit ses premiers atouts. Ensuite, la deuxième équipe avec le plus de points choisit en deuxième. Dans le cas d'une égalité, ils roulent un dé.

Le Dispositif de la Fin du Monde est activé pendant la phase de mouvement d’une équipe qui a marqué 30 points ou plus d’objectifs. À la fin du tour du joueur, le Palais Impérial est détruit. En termes de jeu, cela signifie que l'ensemble de la table de l'intérieur est rendu du terrain infranchissable. Les volants seraient les seuls qui réchapperont de ça.

L'Horloge de la Fin de Monde


La table de désastres aléatoires

Pour ajouter un élément de chaos, le champ de bataille sera assiégé par des désastres aléatoires.

Chaque joueur doit rouler sur la table au début de chacune de leurs tours, et il doit appliquer immédiatement les résultats:

1 Commandant qui a la gâchette facile

Le commandant impérial qui s'occupe du croiseur de bataille dans la stratosphère au-dessus s'impatiente. Donc, il commande un bombardement orbital, peu importe qui pourrait être éliminé dans le processus.

Jetez un dé de dispersion sur n’importe quelle table avec le dos tourné à la table. Si le résultat est une flèche, placez un gabarit d'éclatement Apocalyptique à 3 à 18 pouces de l'endroit où le dé a atterri, dans le sens de la flèche. Si le résultat est un « hit », le gabarit ne se disperse pas. Toutes les figurines sous le gabarit souffrent d’un coup S10, AP2. Les modèles sur la table forteresse reçoivent une sauvegarde invulnérable de 2+.

2 Les dégâts matériels

Les fondations de la forteresse Dominus Org sont vraiment en ruine. En s'effondrant, les toits laissant tomber des centaines de tonnes d'acier et de béton sur les têtes des pillards malheureux en dessous.

Jetez un dé de dispersion sur la table forteresse avec le dos tourné à la table. Si le résultat est une flèche, placez un gabarit d'éclatement massif à 3 à 18 pouces de l'endroit où le dé a atterri, dans le sens de la flèche. Si le résultat est un « hit », le gabarit ne se disperse pas. Toutes les figurines sous le gabarit souffrent d’un coup S10, AP2. Cela n'affecte pas les volants qui ne sont pas en mode de planer.

3 Une fuite de gaz

Les procédures du siphonnage du gaz ont rendu les becs instables et de temps en temps l'un d'eux s’allume, et cela souffle des gouttes de flammes dans une conflagration sauvage.

Attribuer un numéro d’un à six aux objectifs du gaz sur la table de l'extérieur. Ensuite, lancez un d6 afin de déterminer quel objectif est instable. Cet objectif crache des flammes féroces. Ceci est représenté par le gabarit Hellstorm. Roulez un dé de la dispersion pour trouver la direction du gabarit et placez le bout étroit sur l'objectif. Tout ce qui est sous le gabarit souffre d'un coup S7, AP3, qui ignore les sauvegardes de couvert. Cela n'affecte pas les volants qui ne sont pas en mode de planer.

4 Jouer pour la mauvaise équipe

La profusion des toxines, du gaz, de l'énergie irrégulière de la Déformation temporelle et spatiale, et des déchets dans l'environnement qui étaient générés par le palais détruit a fait du champ de bataille un véritable cocktail de folie. Cette atmosphère a des conséquences néfastes pour les combattants, et en oblige certains à oublier qui ils sont et pour quoi ils se battent.

Selon votre goût, prenez le contrôle d'une unité opposant pour la durée de votre tour de joueur et de son tour du joueur suivant. Vous pouvez utiliser cette unité comme elle est le vôtre dans les deux tours, et comme si les deux tours étaient les vôtres. Par contre, vous ne pouvez pas l'amener à se suicider (ex. : l'unité ne peut pas attaquer elle-même; elle ne peut pas mettre un pied dans le terrain dangereux, sans raison, etc.)

5 Nerfed!

Les énergies de la Déformation temporelle et spatiale sont devenues instables autour du Dominus Org et elles changent les lois naturelles de l'univers.

Votre adversaire peut choisir une de vos figurines et il peut réduire toutes ses stats à ce qui suit: ws1 bs1 s1 t1 w1 i1 a1 + l1 sv6. Toutes les capacités spéciales sont annulées (sauvegarde invulnérable, etc.) et toutes les armes, matériel de combat, des armures, etc. ne peuvent pas être utilisées. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour du joueur suivant. Cela ne peut pas être utilisé contre n'importe quelle figurine mécanique; et non plus contre les unités légendaires.

6 Paysagiste

La terre se déplace alors que les énergies de la Déformation temporelle et spatiale cherchent à détruire le tissu du continuum de l'espace et du temps.

Vous pouvez déplacer un morceau de décoration si un autre endroit qui est assez grand pour l’accommoder est existant sur les deux tables. Donc, vous ne pouvez pas déplacer un autre morceau de terrain pour mettre le premier en place. Par contre, s’il y a des unités dans la nouvelle position du morceau de terrain, chaque figurine est frappée par un coup de S10 AP2. S’il y a des survivants, ils sont tassés d’une direction aléatoire qui est choisie par un jet du dé de la dispersion (un dé pour toutes les figurines). Tous les modèles qui sont déjà sur le morceau de terrain se déplacent avec le terrain. Si une moitié des escouades qui sont sur le terrain sont divisées, cela force la plus petite partie de l'escouade à se déplacer aussi rapidement que possible à chaque tour afin de rejoindre leur unité (ils ne peuvent pas le tirer ou prendre d’assaut, bien qu'ils puissent être pris pour cible et attaqué). Les volants qui ne planent pas ne sont pas affectés et ils restent en place. Les objectifs ne déplacent pas de leur position d'origine non plus.

Les égouts

Les égouts offrent une plus grande mobilité et une vitesse du mouvement. Les unités se sentent plus en sécurité sous terre et donc peuvent aller beaucoup plus vite, mais ils continuent à courir certains risques.

Les restrictions des déplacements

Seules les unités de taille d'infanterie peuvent pénétrer dans les égouts (rien avec une base de 6 cm ou plus).

Jump infantry et infanterie avec des ailes ne peuvent pas pénétrer dans les égouts.

Chaque membre d'une unité doit être en mesure d’arriver à deux pouces de l'embouchure de l'égout avec leur mouvement habituel pour entrer dans l'égout.

Les unités peuvent débarquer d'un véhicule et entrer dans un égout sur le même tour.

Si toute l’unité entière peut entrer dans l'égout, il peut alors passer à l'égout suivant (qui ne devrait pas être plus de 18 cm de distance). Ceci est représenté par la mise d'un modèle de l'unité sur la bouche d'égout par laquelle l’unité souhait de sortir.

Une unité peut embarquer ou débarquer d'un égout dans le même tour, mais pas les deux.

En sortant d'un égout, des unités obtenir le mouvement du débarquement de 2 pouces en plus de leur mouvement régulier.

L'unité est en mesure de faire un assaut tout de suite à la sortie d'un égout.

Les combats dans un égout

Si deux unités essayent de déplacer vers la même bouche d'égout, il y aura un combat. Le joueur dont c'est son tour peut tirer, puis se livrer à l'assaut après les restrictions habituelles de combat tel que décrit dans le livret de règles 40k. La seule différence est que seulement 4 membres de chaque unité peuvent tirer ou faire d'assaut comme l'égout est si étroit, mais ils peuvent aussi ne perd que 4 membres par tour. Les modèles engagés dans l'agression doivent être nommés avant de rouler les dés et les pertes doivent être infligées à ces modèles nommés (par exemple si vous proposez votre champion comme un des combattants qui participent, et vous perdez tous les quatre modèles, alors vous perdez le champion) .

Le blocage d'un égout

Une unité pourrait être bloqué de sortir si quelqu'un ou quelque chose couvrent la sortie. Un véhicule peut rouler sur le dessus; une créature monstrueuse peut s'asseoir dessus, etc. Cela donnera des options qui suivent à l'unité dedans l'égout:

Si l'unité de blocage est un véhicule, l’unité bloquée peut essayer de l'attaquer. L'unité bloquée touche automatiquement, mais seulement 4 membres d'une escouade peuvent attaquer comme l'égout est si étroit.

Si l'unité de blocage est une créature monstrueuse, un dreadnought, etc.; l’unité bloquée peut les attaquer. Seulement 4 membres d'une escouade peuvent attaquer comme l'égout est si étroit, mais il ne peut pas perdre plus que 4 membres par tour. Les modèles engagés dans l'assaut doivent être nommés avant de rouler les dés et les pertes doivent être infligées à ces modèles nommés (par exemple si vous proposez votre champion comme l'un des combattants qui participent, et vous perdez tous les quatre modèles, alors vous perdez le champion) .

Si l'unité de blocage est une unité de la taille de l'infanterie, l’unité bloquée peut essayer de l'attaquer, et il peut également être agressé. Seulement 4 membres d'une escouade peuvent attaquer des deux côtés comme l'égout est si étroit, mais ils ne peuvent perdre que 4 membres par tour. Les modèles engagés dans la lutte doivent être nommés avant de jeter des dés et les pertes doivent être infligées à ces modèles indiqués (par exemple si vous proposez votre champion comme l'un des combattants qui participent, et vous perdez tous les quatre modèles, alors vous perdez le champion) .

Cibler une unité dans un égout avec les armes à long rayon d'action

Les unités ne peuvent pas tirer avec les fusils ou les armes similaires sur une unité qui se trouve dans un égout, s'ils ne sont pas à deux pouces de l'embouchure de l'égout. De plus, seulement les modèles qui sont directement en contact avec la bouche d'égout peuvent tirer. Ils seront en mesure de cibler un maximum de quatre membres de l'unité dans l'égout comme l'espace est trop étroit. Si les pertes sont infligées, le joueur de l'unité ciblé peut choisir les modèles qui mangent les blessures.

Cibler une unité dans un égout avec des armes de gabarit

À condition que les tireurs soient en contact avec l’embouchure de l’égout, les armes avec un gabarit qui se forme en larme touchent automatiquement tous les membres d'une unité qui se cachent dans un égout.

Les armes avec un gabarit d'éclat qui explosent sur la bouche d'un égout n’affecteront que 4 membres d'une unité qui se cache dans l'égout (le joueur de l'unité qui était tiré dessus peut décider quels modèles sont morts). Le point central du gabarit doit être sur la bouche de l'égout, autrement il n'y a pas d'effet.

Les armes avec un gabarit d'éclat ne peuvent pas être utilisées dans un égout, car ils toucheraient le tireur.

Contents
Tables des matières

No comments:

Post a Comment