Saturday, March 10, 2012

Une Course effrénée


le Sténopé

Fellios a survécu à son trajet à travers le Sténopé, et sa maladie a progressé de façon significative. Sa peau est devenue marbrée et des ailes d’une chauve-souris poussent de ses épaules. Pire encore, il commence à perdre la tête.

Maintenant, il a découvert que les forces hostiles l'attendaient de l'autre côté du Sténopé. Une armée Nécron l’a suivi dans un effort visant à récupérer leur artefact. Ils le poursuivent jusqu'à la surface d'une planète à proximité, où Fellios tente de s'échapper en utilisant l'un des Stormravens à bord de son croiseur.
le Stormraven de Fellios

L’intelligence à partir de scanneurs du vaisseau l'informe que la planète est l'hôte de curieux phénomènes naturels qui comprennent une jungle épaisse avec de broussailles très denses. S’il pouvait arriver au sous-bois, ses poursuivants auraient à le suivre à pied et ils perdraient leur avantage de transports de qualité supérieure.
La jungle

Comme si ce n'était pas assez, une force mystérieuse du Chaos est arrivée afin d’assassiner Fellios. Ils veulent injurier Père Nurgle qui est patiemment en attendant du développement de son expérience biologique récente. Des tirs commencent à ricocher sur la coque, car ils utilisent le Stormraven pour le tir sur cible.
Les assassins chaotiques de Fellios

Avec une forte explosion retentissante, les moteurs du Stormraven de Fellios éclatent et il essaie de le glisser vers la protection de la jungle. Est-ce qu'il peut le faire? Seul le temps nous le dira, et pour Fellios, son temps est court ...


Ceci est un scénario de trois joueurs : 1 joueur de Chaos, 1 joueur Nécron, et un joueur d’Anges Sanglants qui représente Fellios.

Le joueur du Chaos et le joueur Nécron ont des conditions similaires pour la victoire:

Le joueur du Chaos veut simplement tuer Fellios et amener le cadavre comme un trophée. Si le joueur du Chaos enlève la dernière blessure de Fellios, et il porte le cadavre hors de son bord de table, Chaos gagne. Toute unité Chaos qui vient dans le contact socle-à-socle du cadavre de Fellios est considérée comme le portant.

Le joueur Nécron veut tuer Fellios et récupérer l'artefact. Si une unité Nécron est dans le contact socle-à-socle avec le cadavre de Fellios, il est considéré comme ayant saisi l'artefact. Les Necrons gagnent alors qu’ils se déplacent hors de leur bord de table.

Le joueur BA veut amener Fellios dans la jungle, morts ou vivants. Si Fellios perd sa dernière blessure, une unité BA peut le ramasser dans leur phase de mouvement et le porte au bord de la jungle.

Une fois qu’une unité transporte l’artéfact ou Fellios, ceci ne les laisse pas tombé moins d'être tué.

Chaque joueur commence avec 1500 points sans aucune restriction sur leurs choix, sauf pour le joueur BA qui doit prendre une Stormraven et Astorath le grave (alias Fellios). Le Stormraven commence le jeu immobilisé.

Fellios (Astorath) a la règle universel Guerrier éternel en raison de l'artefact dont il porte autour du cou.

Une fois par tour dans l'une des tours des joueurs, le Père Nurgle décidera de se mêler avec les événements de la bataille. Le joueur BA peut prendre le contrôle de n'importe quelle unité ÉLITE, TROUPE, ou ATTAQUE RAPIDE, et l'utiliser comme est la sienne. Cela inclut le contrôle du transport d'une unité.

Chaque tour, le joueur du Chaos et du Necron lance un coup de dés pour déterminer l'initiative. Le joueur BA va toujours en troisième.

Désigner une extrémité courte de la table qui sera la jungle que Fellios cherche à atteindre.

Le joueur du Chaos et du Necron se déploie sur le long des bords de table en respectant les normes du déploiement Pitched Battle.
le Déploiement

Fellios déploie avec un coup de 6d6. Ceci détermine la distance en pouces du petit bord de la table opposant de jungle que le Stormraven vole. Placez-le au nombre de pouces en suivant le long de la ligne centrale de la table. Garder le nez de l’avion face à la jungle. Tous ça représentés dans quelle mesure que Fellios était en mesure de planer avant que son Stormraven ne fût abattu. Toutes les unités BA doivent déployer dans les environs de 12 pouces du Stormraven (6 pouces si en face du nez).

Le jeu y commence et cela a le même nombre de tours qu’un jeu standard (termine sur une 4+ à la fin du tour 5 et sur un 3+ à la fin du tour 6).

Friday, March 9, 2012

La Green Tide intarissable


Après un passage poignant à travers le Sténopé, un petit détachement d’exploration de Black Templar quitte le croiseur principal pour explorer une petite planète non identifiée qu'ils ont détecté avec leurs senseurs. Une fois sur place, ils y découvrent une ancienne forteresse construite en une pierre noire inconnue.

La forteresse


L'édifice est apparemment abandonné et ils s'y installent, l'utilisant comme base d'opérations pour explorer la planète à la recherche des traces du fugitif Fellios. Toutefois, ils font une autre découverte. La forteresse possède des défenses formidables. Des lance-flammes énormes dépassent de chaque coin de l'édifice carré. Ceux-ci sont alimentés par d’immenses réserves de combustible, une autre substance inconnue dans le sous-sol de la forteresse. De telles défenses seraient considérées comme une chance s’il n’y avait pas une autre découverte troublante.

En arrière de toutes les citernes de carburant, au plus profond des entrailles de la forteresse, ils découvrent un artéfact globuleux qui pend suspendue dans les airs sans aucun moyen apparent de soutien.

L'artéfact


Couvert dans les glyphes d'origines obscures, l'artéfact baisse la température tout autour de lui à la congélation, indiquant qu'il transmet une énergie psychique puissante.

La première réponse est d'exiger sa destruction immédiate, mais n'ayant pas la compréhension de son pouvoir, le commandant templier noir est incertain des conséquences. Il pourrait exploser et prendre l'ensemble du système avec elle et leur mission principale consiste à appréhender le fugitif Fellios. Enfin, ils scellent la porte d'entrée à la chambre qui abrite l'artéfact et ils redoublent leurs efforts pour explorer la surface de la planète.

Les escouades neophyte des BT


C'est une planète désolée qui a la végétation étrange et laide. Ceux-ci sont constitués d'arbres horriblement tordus. Les troncs et les membres sont nus et ceux-ci sortent d'un désert grisâtre. La qualité du paysage cauchemardesque est soulignée par une lumière grisâtre délavé qui illumine la surface pendant la journée. Pour les escouades d'un service d’éclaireur, c'est une tache sombre, coupant à travers les ronces et passant à travers les forêts foncées. Il était dans une de ces forêts horribles dont une escouade néophyte fait une découverte désagréable. Ils ne sont pas seuls!


La Marée verte


Le jeu commence avec une petite partie de Killteam. Le Templier Noir a trébuché sur quelques Orks sauvages, les autres habitants d’environs de la forteresse. Chaque côté a 200 points.

Utilisez ces règles, mais ignorer les conditions de la concrétisation et de la victoire et les sections de prix:

http://www.keepandshare.com/doc/1855060/kill-team-tournament-rules-docx-april-13-2010-12-24-pm-19k?da=y

C'est un match anéantissement simple, dont le résultat aura un effet sur l'initiative et le choix d’unités pour le prochain match.

Si le dernier homme debout est un ork, il trouve son chemin vers la forteresse et il avertit ses amis. Dans la bataille qui suit, en raison de l'élément de surprise, les orks gagnent +1 à leur jet d'initiative et peut prendre n'importe quelle unité ils veulent dans leur codex. Le templier noir a -1 pour leur jet d'initiative et ne peut pas utiliser les lance-flammes apocalyptiques pour le premier tour de la partie. À son tour 2, seulement 2 des lance-flammes fonctionneront (c’est le choix du joueur). Ils n'étaient pas prêts pour l'assaut.

Si le dernier homme debout est un Black Templar, le Templier Noir gagne +1 à leur jet d'initiative et avoir la pleine utilisation des lance-flammes du tour 1. Ils ont été prévenus par leurs éclaireurs qu'il y a des forces hostiles sur la planète. Les Orks obtiennent -1 à leur jet d'initiative et ne peut pas prendre toutes les unités de heavy support dans leur codex.

L'assaut sur la forteresse

Il s'agit d'un match de l'anéantissement, mais ne vous embêtez pas aux mises aux morts. Le templier noir sera envahir, mais la question est de savoir si les renforts arriveront à temps.

Templier Noir a 2000 points. Orks ont 2500.

Le champ de la bataille est une table de 4x4. Placez une forteresse de 1 pied carré (utiliser une ruine avec quelque chose pour représenter les murs autour d'elle) au centre de la table. Chaque mur de la forteresse a l'armure 14. Les unités peuvent tirer en hors de l’édifice, mais ils ne peuvent pas être ciblés dedans jusqu'à l’instant qu'un mur tombe. Tous les Templiers noirs déploient dedans. Les Orks arrivent en marchant des tout les bords de la table au cours de leur tour.

Il y a 4 lance-flammes dans chaque coin de la forteresse contrôlée par le joueur BT. Utilisez le gabarit de taille apocalyptique pour les lances-flammes. Ces armes sont de force 5 AP4, mais les lances flammes sont destructibles avec un blindage de 13. Les touches Glancing ne font rien, mais une touche de pénétration les éclate automatiquement.

Si une unité de TROOP ou de FAST ATTACK d’Ork est éliminée, il revient au tour suivant.

Si un ork dépasse les murs de la forteresse, l'un des Templiers noirs va commencer à entendre des voix qui lui diront de couper sa gorge et saigne sur l’artefact. Si le joueur Black Templars obéit à ces voix, il peut activer l’artefact en tuant l'une de ses figurines. Cela peut être fait pendant le tour de n'importe quel joueur à n'importe quel moment. L'activation anéantira instantanément toutes les unités Orks sur le champ de bataille. Cependant l'explosion désactive tous les lance-flammes et chaque unité de Black Templar aura besoin de rouler pour voir si elle succombe à l'appel de la déformation temporelle et spatiale. Avec un 4+ sur un d6, l’unité acquiert les règles universelles suivantes comme elle se transforme et convertir en machine à tuer sans cervelle:

Rage
Counter Attack
FNP
Fleet
Furious Charge
Rending

Si le joueur BT survivre jusqu'au début de son 4e tour, le croiseur de l'espace commencera à laisser tomber des bombardements orbitaux sur les peaux vertes. Dans le quatrième tour et les tours qui suivent, le joueur BT obtient 1 à 6 Blasts de S10 AP2 par tour qu'il peut descendre sur les têtes des Orks au cours de sa phase de tir.

Comme par les règles normales de 40k, le jeu se termine avec un 4+ à la fin de la 5e tour, et un 3+ à la fin du tour 6 et automatiquement à la fin de la septième tour. Si toutes les unités Black Templar survivre à la fin du jeu, le BT gagne, car ils ont été sauvés par des renforts venus du croiseur. Prenez note si des unités du Chaos infestées survivre. Si toutes les unités BT sont anéanties, c'est une victoire d’ork.

Thursday, March 8, 2012

Saturday, March 3, 2012

Green Tide without End


After a harrowing passage through the Pinhole, a small exploratory force of Black templar break off from the main cruiser to explore a small unidentified planet that emerges on their sensors. There they discover an ancient fortress built from an unknown black stone. It is seemingly abandoned and they settle in, using it as a base of operations from which to scour the planet for evidence of the fugitive Fellios. However, they make a further discovery that the fortress still boasts formidable defenses and weapon systems. Massive flamers jut from each corner of the squarish edifice fuelled by huge stores of yet another unknown combustible substance in the lower reaches of the fortress. This would all have been accepted as rather fortunate if not for a final disturbing discovery.

Past all the fuel cisterns, deep in the very bowels of the fortress, they discover a globular device that hangs suspended in mid air with no apparent means of support. Covered in glyphs of arcane origins, the device is lowering the temperature all around it to near freezing indicating it is transmitting a powerful psychic energy.

The first response is to demand its immediate destruction but having no understanding of its power, the Black templar commander is uncertain of the consequences. It could detonate and take the whole system with it and their primary mission is to apprehend the fugitive Fellios. Finally, they seal the entranceway to the chamber that houses the device and they redouble their efforts to scout the planet surface.

It is a desolate planet with strange ugly vegetation consisting mostly of trees with horribly twisted bare trunks and limbs that grow out of a grayish desert. The nightmarish quality of the landscape is emphasized by a washed out grayish light that illuminates the surface during daylight hours. For the squads on scouting detail, it is a grim task, cutting through brambles and passing through dark forests. It was in one of these horrible forests that a neophyte squad make a nasty discovery. They are not alone!


The game begins with a brief kill team match. The Black Templar have stumbled upon some feral Orks, the other denizens of the fortress’ environs. Each side has 200 points.

Use these rules but ignore scoring and victory conditions and awards sections:

http://www.keepandshare.com/doc/1855060/kill-team-tournament-rules-docx-april-13-2010-12-24-pm-19k?da=y

This is a simple annihilation match, the outcome of which will affect initiative and units for the next game.

If the last man standing is an ork, it finds its way to the fortress and alerts its friends. In the following battle, due to the element of surprise, the orks get +1 to their initiative roll and can take any unit they want in their codex. The Black templar get -1 to their initiative roll and cannot use the Apocalyptic flamers for the first turn of the game. In turn 2, only 2 of the flamers will function (players choice). They weren’t ready for the assault.

If the last man standing is a Black Templar, the Black Templar get +1 to their initiative roll and have full use of the flamers from turn 1. They have been forewarned by their scouts that there are hostile forces on the planet. The Orks get -1 to their initiative roll and cannot take any heavy support units in their codex.

The assault on the fortress

This is an annihilation match but don’t bother tallying kills. The Black templar will be overrun but the question is whether or not reinforcements will arrive in time.

Black templar have 2000 points. Orks begin with 2500.

Playing surface is a 4x4 table. Place a 1 foot square fortress (use a ruin with something to represent walls around it) at the center of the table. Each wall of the fortress has armour 14. Units can fire out but they cannot be targeted within until a wall falls. All the black templar deploy within. Orks walk on from any table edge during their turn.

There are 4 flamers in each corner of the fortress controlled by the BT player. Flamers fire apocalyptic size flamer templates, are strength 5 AP4 but are destructible with armour 13. Glancing hits do nothing but penetrating hits knock them out automatically.

If any troop or fast attack Ork unit is wiped out, it comes back the following turn.

If any ork breaches the walls of the fortress, one of the black templar will start to hear voices instructing him to slash his throat and bleed out on the device. If the Black Templar player heeds these voices, he can activate the device by removing one of his models. This can be done during either player’s turn at any time. The activation will instantly annihilate any Ork unit on the battlefield. However the blast will disable all the flamers and each unit of Black Templar will need to roll to see if it succumbs to the call of the warp. On a 4+ on a d6 they acquire the following universal rules as they twist and convert into mindless killing machines:

Rage
Countercharge
Feel No pain
Fleet
Furious Charge
Rending

Should the BT player survive until the beginning of his 4th turn, the cruiser in space will start dropping orbital bombardments on the greenskins. In the fourth and any following turns, the BT player will get d6 S10 AP2 blasts per turn that he can drop on the Ork’s heads during his shooting phase.

As per normal 40k rules, the game ends on a 4+ at the end of the 5th turn, a 3+ at the end of the 6th turn and automatically at the end of the seventh turn. If any black templar units survive to the end of the game, the BT win as they have been saved by reinforcements from the cruiser above. Keep note if any Chaos infested units survive as well. Otherwise, it’s an ork victory.

Mad Dash - Une Course effrénée


Fellios has made it through the Pinhole, and the progression of Fellios' illness is advanced. His skin has turned a sickly mottled sheen of bluish green and huge wings have sprouted from his shoulders. Worse still his mind is slowly slipping away as the rot eats away at him.

Now he has discovered hostile forces await him at the other side of the Pinhole. A necron army has been following him in an effort to recover their artefact. They pursue him down to a nearby planet's surface, where he attempts to escape using one of the Stormraven's onboard his cruiser.

Intel from the ship's scanners inform him that the planet is host to curious natural phenomena that include a thick jungle like forest with very dense undergrowth. If he can make it to the undergrowth, his pursuers will have to follow on foot and would lose the advantage of their superior transports.

If that was not enough, a mysterious force of Chaos has come to destroy him as an affront to Father Nurgle who is patiently awaiting the development of his latest biological experiment. Shots starts to ricochet off the hull as they use the Stormraven for a little target practice.

With a loud booming explosion, the engines blow out on Fellios' Stormraven and he tries to glide it towards the protection of the jungle growth. Will he make it? Only time will tell, and for Fellios, his time is short...


This is a three player scenario, 1 Chaos player, 1 Necron player, and one Blood Angels player to represent Fellios.

The Chaos player and the Necron player have similar conditions for victory:

The Chaos player simply wants to kill Fellios and drag the corpse home as a trophy. If the Chaos player removes Fellios' last wound, and carries the corpse off their table edge, Chaos wins. Any Chaos unit that comes into base to base contact with the corpse of Fellios is considered to be carrying him.

The necron player wants to kill Fellios and recover the artefact. If a Necron unit is in base to base contact with the corpse of Fellios, they are considered to have grabbed the artefact. They can then achieve victory by moving off their table edge.

The BA player wants to get Fellios to the jungle, dead or alive. If Fellios loses his last wound, a BA unit can pick him up as part of their move and carry him to the jungle edge.

Once a unit is carrying either the artefact or Fellios, they will not drop them unless killed.

Each player starts with 1500 points with no restrictions on their choices except for the BA player who must take a Stormraven and Astorath the Grim (aka Fellios). The Stormraven begins the game immobilized.

Fellios (Astorath) has the Eternal Warrior special rule due to the artefact which he wears around his neck.

Once per turn in any of the player turns, Father Nurgle will decide to meddle with the events of the battle. The BA player can take control of any player's ELITE, TROOP, or FAST ATTACK unit and use it as his own. This includes control of a unit's transport.

The Necron and the Chaos player roll for initiative every turn. The BA player always goes third.

Designate one short end of the table as being the jungle fellios is trying to reach.

The Necron and the Chaos player deploy along the long table edges as per the Pitched Battle deployment.

Fellios deploys by rolling 6d6 and placing the Stormraven that many inches along the centre line of the table with its nose facing the jungle. This represents how far Fellios was able to glide before he was shot down. All the BA units then deploy within 12 inches of the Stormraven (6 inches if in front of the nose).

The game then begins and will have the same number of turns as a standard game (ends on a 4+ at the end of turn 5 and a 3+ at the end of turn 6).

Thursday, March 1, 2012

The Pinhole: 40k Campaign


‘Ah, the pinhole… yes I know of it, but why do you ask? Idle curiousity my boy? That’ll get you into a fix quicker than the blink of an eyelid.’

«Ah, le Sténopé. Oui je le sais bien, mais pourquoi vous me pressez de questions là-dessus? Est-ce que c’est la curiosité, mon garçon? Ça, tu entres dans un pétrin plus rapide qu'un clignement d'une paupière.»

The young remembrancer spoke not a word, but waited for his long winded master to divulge whatever tidbit of information he was willing to share today. As the older man took a sip of the sweet Talasian knarl brew in his cup, his face seemed to ease somewhat and his tongue was considerably loosened.

Le jeune Souveneur ne parlait pas un mot, mais en retenant son souffle il attendit les parcelles de l'information que son maitre verbeux était disposé à partager aujourd'hui. Comme le vieil homme prit une gorgée du breuvage sucré Talasian knarl dans sa tasse, son visage semblait décontracté légèrement et sa langue se détendit considérablement.

‘Your eyes positively glow with anticipation. Well, you are my favourite adept. I will tell you what you want to know, which actually isn’t that much. There really are no facts recounting the nature of the pinhole, just conjecture and rumour, but of that there is plenty.'

« Vos yeux brillent absolument d'anticipation. Lorsque tu es mon adepte favori, je vais te dire ce que tu veux savoir. Mais, ce n'est pas tant que ça. Il n'y a pas vraiment de faits relatant la nature du Sténopé, mais il y a assez de conjectures et de rumeurs. »

'It is said that within the Immaterium there exists a passage to a mirror dimension, hardly surprising news in and of itself. The Immaterium has been used by Imperial cosmonauts for centuries to engage in hyper space travel. However, the pinhole is particular, as it is said the passage is very narrow and uncompromising. Charted routes exist that the astropaths know well and that the mighty spacecraft of the Imperium use frequently, but the pinhole has remained impassable for all but the most adept of navigators. It is experienced as an anomaly for the astropaths, much like an absence of being. There is unspoken collusion amongst these navigators in that they most often simply fail to report what they see. They recognize that declaration of its existence is often too much of a temptation for ambitious captains. Many foolish glory hounds have sought to be the first to bring back detailed starcharts of what lies beyond the pinhole but most craft are destroyed on entry and none have ever returned.’

«C’est dit qu’au sein d’Immaterium, il y a un passage à une dimension de miroir, une nouvelle qui n’est pas surprenante. L’Immaterium était utilisé par les cosmonautes Imperial pendant des siècles pour voyager dans l’hyperespace. Toutefois, le sténopé est particulier. Cela est un passage très étroit et sans compromis. Des routes cartographiées existent que les astropathes connaissent bien, et des vaisseaux spatiaux d'Impérium puissent les utiliser souvent. Mais le Sténopé est resté infranchissable pour tous sauf le plus compétent de navigateurs. Il est vécu comme une anomalie pour les astropathes, un peu comme une absence d'être. Il y a une collusion tacite entre ces navigateurs. Souvent, ils ne signalent pas ce qu'ils voient. Ils reconnaissent que la déclaration de son existence est souvent trop de tentation pour les capitaines ambitieux. Beaucoup de chercheurs d’honneurs ont cherché à être le premier à ramener des cartes d'étoiles détaillées de ce qui se trouve au-delà du Sténopé. Mais la plupart des embarcations étaient détruites à l'entrée et aucune n'est retournée. »

The boy stood rapt before his master, desperately hoping that he had more to say. The youth was fortunate, as after the old man drew another swig from his mug, his voice found new energy.

Le garçon était complètement absorbé devant son maître, espérant désespérément qu'il avait plus à dire. Le jeune eut la chance, lorsqu’une autre gorgée de sa tasse donna la voix du vieil homme une nouvelle énergie.

‘There is one tidbit of knowledge I have that I can personally attest to being the truth. Although all records of the incident were struck from the official imperial records, I saw with my own eyes a document that recorded the final known contact with Fellios, the fugitive astartes commander of the renegade band of Blood Angels, the Apostles of Spatter. The document details how he attacked an Imperial cruiser with his men and seized supplies and weapons, but that was not all. He also got his hands on an unidentified artifact that an Imperial scouting force had turned up on a border planet in the Gasal system. No one knows exactly what it was capable of. A chief inquisitor was en route to rendezvous with the transport craft but had not yet arrived.'

« Je peux confirmer la vérité d’un cancan d’information que j'ai témoigné personnellement. Bien que toutes les archives de l'incident ont été rayées des documents officiels impériaux, j'ai vu de mes propres yeux un document qui était un compte-rendu du dernier contact connu avec Fellios, le commandant fugitif d’Astartes de la bande de renégats Anges Sanglantes, les apôtres de l'éclaboussure. Le document a détaillé la manière de laquelle il a attaqué un croiseur impérial avec ses soldats et de laquelle il a saisi de fournitures et de provisions. Mais ce n'est pas tout. Il a également mis la main sur un artefact non identifié qu'une force impériale d'éclaireurs avait trouvé sur une planète dans le système de frontière Gasal. Personne ne sait exactement ce que c’était capable de faire. Un chef inquisiteur était en route pour rejoindre avec le croiseur, mais il n'était pas encore arrivé. »

'Imperial forces nearby gave chase to the fugitive as he raced across the universe in a mad dash for freedom. They followed him as he achieved warp travel but lost him when their astropaths reported he had slipped through what they described as an absence of light and space. Sound familiar? An attempt was made to follow but as the third cruiser was rent asunder by the unstable warp energies around the pinhole, the chase was called off. The assumption was made that the fugitive was killed as were the other craft. However, this assumption could be erroneous as Fellios was piloting a P Class Netherbelt, a tiny craft in comparison that could have navigated the pinhole with much more ease than the massive cruisers that were chasing him.’

« Les forces impériales à proximité ont donné Fellios la chasse à travers l'univers lorsqu’il s’est enfui. Et même quand Fellios a atteint la vitesse hyperluminique, ils ont le suivi. Malheureusement, ils l’ont perdu quand leurs astropathes ont rapporté qu'il avait glissé à travers de ce qu'ils ont décrit comme une absence de lumière et d'espace. Cela vous semble familier? Une tentative a été faite à suivre, mais quand trois des croiseurs étaient déchirés par les énergies instables de la déformation spatiale et temporelle autour du Sténopé, la chasse a été annulée. Il ya avait un hypothèse que le fugitif a été tué de même que les croiseurs. Cependant, cette hypothèse pourrait être erronée lorsque Fellios pilotait un P classe Netherbelt. C'est un vaisseau très petit en comparaison qui aurait pu naviguer le Sténopé avec beaucoup plus de facilité que les croiseurs massifs qui le poursuivaient. »

The old man sighed, and then finished the sugary brown liquid in his cup with one gulp as if to say that he had said what he wanted to say. The boy was beside himself but he tried to conceal his glee so as not to invite too much suspicion. An Astartes in black and white armour had asked him personally to pry into the memories of his master. He had been told it was official Imperial business of the gravest and most important nature. If the existence of Fellios could be confirmed, then a stain (albeit a hidden one) on the Emperor’s memory could be washed clean.

L'homme vieux soupira, puis termina le liquide sucré brun dans sa tasse d'un trait, comme pour dire ce qu'il avait dit, c'était tous qu'il voulait dire. Le garçon était surexcité, mais il essaya de cacher sa joie un peu afin de ne pas inviter trop de suspicion. Un Astartes en armure noir et blanc lui avait demandé personnellement à fouiller dans les souvenirs de son maître. Il dit qu'il était responsable des affaires impériales d'une nature du plus grave et du plus important. Si l'existence de Fellios pouvait être confirmée, puis une tache (quelle que soit la façon dont c’était caché) sur la mémoire de l'empereur pouvait être lavée.

The boy had got what he came for, thus he politely tried to excuse himself. His master suddenly raised an eyebrow slyly and said, ‘Tell the Black Templar commander that he could have just asked me himself if he wanted proof of Fellios' existence. And tell him it’s a fool’s errand. He will die or go mad trying to bring justice to this ghost.’

Le garçon obtint ce qu'il cherchait. Donc il essaya poliment de s'excuser. Son maître tiquait et il le dit: « Dites au commandant de Black Templar qu'il aurait pu tout simplement me demander lui-même s'il voulait une preuve de l'existence de Fellios. Et lui dire que c'est un exercice inutile. Il va mourir ou devenir fou d'essayer de rendre justice à ce fantôme. »


The Pinhole is a narrative 40k campaign that will evolve with the actions of the participants, much like the ‘Choose your own Adventure’ books of the Dungeons & Dragons game.

Le Sténopé est une campagne narrative 40k qui évoluera avec les actions des participants, tout comme les livres « Choisissez votre propre aventure » du jeu Dungeons & Dragons.

Players are only obligated to participate on a month by month basis. On either the jeux de dés forum thread or the 40k Meetup thread, indicate that you want to play for the current month, which army you will be fielding and you will be written into the story.

Les joueurs sont seulement tenus de participer sur une base de mois par mois. Sur le forum de jeux de dés ou le forum du 40k Meetup, indiquez que vous voulez jouer pour le mois en cours, indiquez votre armée que vous miserez en service, et vous sera écrite dans l'histoire.

Once you have volunteered to play, you will only be obligated to play one game for the month in question and time permitting, help write a battle report. If you are an eager beaver, you can write fluff and help design scenarios.

Une fois que vous avez demandé de jouer, vous ne serez obligé de jouer plus qu’un jeu pour le mois, et si le temps vous permet, d’aider à écrire un rapport de bataille. Si vous êtes un bosseur, vous pouvez écrire le Fluff et contribuer à des conceptions de scénarios.

As has been mentioned, the scenarios are narrative driven and so some imbalances will certainly surface during games. Don’t sweat it. This campaign is being done purely for the fun of it and not in a competitive spirit. Players are also free to agree on adjustments to the scenarios if they are deemed flawed for whatever reason.

Comme cela a été mentionné, les scénarios ont un caractère narratif et comme quoi peuvent impliquer les éléments déséquilibres. Ne vous inquiétez pas. Cette campagne se fait purement pour le plaisir et non dans un esprit de compétition. Les joueurs sont également libres de s'entendre sur des ajustements aux scénarios qui seraient jugés d’être défectueux pour une ou l’autre raison.

Click on the links below for the latest scenarios and battle reports:

Cliquez sur les liens ci-dessous pour les scénarios et les rapports de bataille:

Scenarios and Battle reports
Les Scenarios et les Rapports de batailles

March-Mars 2012
PIC Blurb
Mad Dash
Une Course effrénée

Green Tide
Green Tide without End
La Marée verte sans fin