Thursday, December 6, 2018

Keystone Capers: New Year's Apocalypse

(Note: Shortform of rules down below in Tokens and Charts section)

Scenario
Contexte



Cultists on the Imperial Bastion planet Ooee-rsofukt have made themselves known in a grand fashion. For the last few months, declaration of martial law seemed to be keeping the widespread civil unrest and rioting in check. Unfortunately, overnight a large portion of the planetary defense forces defected to Chaos, mounting banners proclaiming their new allegiances. As old allies suddenly turn on each other and the streets are bathed in blood, the Chaos cultists have shorn a portal in the warp, releasing all manner of horrors into the centre of the main city. Honour and duty seem to corrode and melt away as if they were a long distant dream as imperial subjects and cultists become largely indistinguishable.

Les cultistes de la planète Bastion Impériale Onestdanslemerde se sont présentés d'une manière impressionnante. Il y a quelques mois, la déclaration de la loi martiale avait gardé une paix fragile. Mais du jour au lendemain, une grande partie de la force de défense planétaire a dénoncé l'Impérium pour Chaos. Les alliées anciennes se retournent les unes sur les autres et maintenant les rues sont inondées de sang, pendant que les Cultistes cisaillent une déformation temporelle et spatiale. Maintenant, tous genres d'horreurs se trouvent dans le milieu de la ville. Le Chaos nuit à l'honneur et le devoir, et les citoyens impériaux deviennent indiscernables des cultistes..

Victory Conditions
Pour gagner


Players will be divided into two teams, Imperium versus Chaos.
(Eldar and Tau will join the Imperium and Ork, Dark Eldar and Nids will join Chaos.)

Les joueurs seraient divisés en deux équipes, Imperium contre Chaos.
(Eldar etTau seraient Imperium et Ork, Dark Eldar et Nids seraient Chaos.)


Victory depends on the closure of the Warp Gate. Chaos wants to open the gate, and the Imperium wants to close it. The gate is kept open by the continued existence of 4 or more keystones in which case, Chaos wins. It will be closed by the destruction of 4 or more keystones, in which case the Imperium wins. If neither side can achieve these conditions then the game is a draw.
La victoire est liée à la fermeture du portail de la Déformation temporelle et spatiale. Chaos aimerait ouvrir le portail, et l'Imperium veut le fermer. S'il y a toujours au moins quatre clefs de voûte survivant à la fin de la partie, c'est Chaos qui gagne. S'il y a au moins quatre détruits, c'est l'Impérium qui gagne. S'il n'y a aucune équipe qui peut atteindre leur but, la partie termine en match nul.

Keystones have the following characteristics:
Les clefs de voûte ont les caractéristiques suivantes:


1) There are 6 keystones total.
1) Il y a six clefs de voûte en total.

2) They will be deployed as regular objectives at the outset of the game following the usual restrictions with 3 in each Keystone Deployment zone.
2) Ils sont déployés comme des objectifs ordinaires au début de la partie avec les restrictions habituel. Il y a trois dans chaque zone de déploiement de clefs de voûte.

3) They are invulnerable until the fifth turn when the warp fluxes and they become targetable. They will then have the following profile T5, W5, Save 3+.
3) Ils sont invulnérables avant la cinquième tour quand ils seraient destructibles avec les fluctuations de la déformation spatiale et temporelle. En ce moment, ils ont le profil suivant: Endurance 5, Blessures 5, Sauve garde 3+.

4) If two opposing units are within 1" of a keystone, neither possesses it.
4) S'il y a deux unités dedans 1¨ d'une clef de voute, aucune des deux ne la possède.

5) If an unembarked infantry unit passes within 1" of a keystone during their movement or combat phase, they can pick it up. If they are able to embark on a transport, they can bring the keystone on the transport with no further penalty. Alternatively, they can carry it around with the unit and the unit will suffer a -50% penalty to their movement. In addition, one member of the unit cannot fire or fight in combat while carrying a keystone. The keystone will take the space of 1 regular infantry model in a transport, thus a squad of 9 regular marines could carry it onto a rhino, but a squad of 10 could not. A keystone cannot be damaged or destroyed by the embarked units on a transport. They must exit with the keystone to do so. It is vulnerable however during the 5th turn to the vehicle exploding as any regularly embarked model.
5) S'il y a une unité d'infanterie qui ne sont pas dans un transport dans une portée de 1" d'une clef de voûte pendant leur phase de mouvement ou de combat, il peut le ramasser. S'il est capable de monter dans un transport, il peut amener la clef de voûte dedans le transport sans d'autres amendes. Alternativement, il peut l'amener avec eux et il va soumettre une peine de -50% de mouvement. De plus, un membre de l'unité ne peut pas tirer ou attaquer en combat pendant qu'il amène la clef de voûte. La clef de voûte va prendre l'espace d'un membre d'une unité ordinaire d'infanterie. Une unité de 9 marine peut donc l’amener dans un rhino, mais une unité de dix ne peut pas. La clef de voûte ne peut pas être endommagée ou détruit par les membres de l'unité pendant qu'ils sont embarqués. Il faut qu'ils sortissent du véhicule. La clef de voûte est vulnérable aux éclats du transport au cinquième tour comme toutes les figurines embarquées.

6) For every 2 keystones a side possesses at the end of a full turn (both sides have played), that side earns 1 Keystone stratagem point. These can be used to purchase the Apocalypse stratagems below.
6) Pour chaque 2 clefs de voûte qu'une équipe possède à la fin d'un tour au complet (chaque équipe a joué), cette équipe gagne 1 point du stratagème de la clef de voûte. Ils sont utilisables pour acheter des stratagèmes d'Apocalypse détaillés en bas.



Deployment
Déploiement


Imperial deploys from the edges of the map in the yellow zones. Chaos deploys within the Chaos Deployment zone in the centre of the map. This is to emulate Chaos pouring forth from the gate.
L'impérium se déploie aux bords de la table dans les zones jaunes. Le Chaos se déploie dans la zone de déploiement du Chaos au centre de la table. Cela donne l'impression que le Chaos se verse du portail.

Units are simply placed anywhere in their respective deployment zones. This arrival is not a Deepstrike type maneuver and thus it does not adhere to traditional Deepstrike restrictions. In particular, units arriving in this fashion can land anywhere more than 1" from enemy units. They can then move, shoot, and charge as normal. This is to avoid situations where the enemy may try to make it impossible to deploy by placing a conga-line of models in their opponents' deployment zone.
Les unités peuvent se déployer dans n'importe quelle partie de leur zone de déploiement. Cette arrivée n'est pas un mouvement de type d'une attaque en profondeur et par conséquent, il n'adhère pas aux restrictions traditionnelles d'une attaque en profondeur. Notamment, les unités qui arrivent de cette façon peuvent s'atterrer à n'importe quelle position qui est plus d'un pouce d'une unité ennemi. Ensuite, il peut bouger, tirer et attaquer comme d'habitude. Cela est pour éviter qu'une unité ne puisse pas se déployer en raison d'une unité ennemie dans leur zone de déploiement.

Alternatively, units may also deploy via other more conventional methods like deepstriking and in these cases, they must respect the usual associated rules.
Alternativement, les unités peuvent se déployer par les méthodes conventionnelles comme les attaques en profondeur, et dans ces cas, ils doivent respecter les restrictions habituelles.

There are three possible deployment waves per side.
Il y a trois vagues possibles de déploiement par équipe:


Turn 1


Premier Tour


At least 33% of the total of each army must enter play.
Au moins 33 % de l'armée doit entrer.



Turn 2


Deuxième Tour


At least another 33% of the total of each army must enter play if possible (if you have already deployed 80% of your forces, you cannot deploy more than 20%).
Au moins une autre 33 % de l’armée doit entrer si possible (si vous avez déployé plus que 80 % de votre armée pendant le premier tour, c'est impossible que vous déployiez plus que 20 %).



Turn 3


Troisième Tour


The remaining units must enter play.
Les unités restantes doivent entrer.


If there is no place to deploy in your zone then the unit cannot deploy and must wait for the next wave. Any units not deployed by turn 4 are considered destroyed.
S'il n'y a pas d'espace dans la zone du déploiement pour votre unité, il faut que l'unité reste en réserve pour une autre tour. Des unités qui ne sont pas déployées par le quatrième tour sont considérées comme détruites.


Warpstorm Effects
Les effets de la déformation temporel et spatielle


Each turn, the unstable energies of the warp wreak havoc on realspace laws and physics. These special rules take effect for the specified turn only:
tour, les énergies instables de la déformation temporelle et corporelle dévastent les lois et physique de l'espace réel. Les règles qui suivent n'appartiennent plus qu'au tour spécifié.


Turn 1


Premier Tour


Springy Steps!
Un pas plus léger.

The battlefield seethes with warp energy. Units feel energized and race into battle with incredible alacrity but unaccustomed to the breakneck pace, accidents are bound to happen:
Le champ de bataille est bouillonnant d'énergie de la déformation. Les unités se sentent stimuler de courir dans la bataille avec un empressement impressionnant. Par contre, cette vitesse est dangereuse, et des accidents se produisent.

All units can double their movement speed but must roll a d6 if they do chose to do so. On a 1, the unit suffers d3 mortal wounds.
les unités peuvent doubler leur vitesse, mais il faut jeter un d6 en premier si les unités choisissent de la faire. Un résultat de 1 signifie d3 blessures mortelles.

Hey Bob. You should tell your lasgun that smoking is a filthy habit!
Bob. Avisez votre fusil que fumer est une très vilaine habitude

At the same time, range weapons begin to smoke and burn while the metal begins to twist and transform in the hands of the wielders.
En même temps, toutes les armes de longue portée commencent à chauffer et bruler dans les mains de leurs détenteurs.

All guns gain +1BS (6+ becomes 5+) for overwatch and gain +1 strength and +1 damage but users must roll a d6 before firing. On a 1, the weapon overheats inflicting as many mortal wounds as its Damage stat (a lascannon would cause d6 mortal wounds to the firing unit).
les fusils gagnent +1 BS (les 6+ deviennent les 5+) pour Overwatch, et ils gagnent +1 de force et +1 déjà. En tirant, les utilisateurs doivent jeter un d6 avant tirer. Un résultat de 1 signifie que l'arme a chauffé de trop. L'utilisateur souffre donc des blessures mortelles équivalentes aux montants de dégâts de l'arme. Un lascanon peut donc faire d6 blessures mortelles.



Turn 2


Deuxième Tour



May the blessings of the dark gods be upon you...
Que les bénédictions des dieux malins soient sur vous...


Any unit that delivers the killing blow to an enemy unit gains a blessing from one of the dark gods of their choice:
N'importe quelle unité qui inflige le coup fatal sur une unité d'ennemi va recevoir une bénédiction d’un des dieux de leur choix.

1) Disgustingly resilient 5+ (+1 if unit already has DR, thus 5+ becomes 4+)
2) +2 to invulnerable save (max 2+)
3) Movement doubles
4) +4 attacks

1) Résilience répugnante (+1 si l'unité possède déjà ce pouvoir. 5+ devient donc 4+.
2) +2 sauvegardes invulnérables (max 2+)
3) Le mouvement est doublé
4) +4 attaques

If one unit slays multiple units, it can gain multiple gifts but never the same one twice.
Si une unité tue plusieurs unités, cela peut gagner plusieurs bénédictions, mais jamais les mêmes deux fois.



Turn 3


Troisième Tour



Is that you brother?
Est-ce toi mon frère?

The warp energies breathe new life back into slain comrades.
Les énergies de la déformation donnent une vie nouvelle au corps de vos camarades tués.

Each player must return one slain unit of under 30 power level to the table. These units are changed somewhat from their original profiles:
Chaque joueur doit retourner une unité qui ne vaut pas plus que 30 PL, au champ de bataille. Ces unités sont légèrement changées.

They gain:
1) the daemon keyword
2) 5+ invulnerable save (ignore if unit previously had a better invulnerable save)
3) -1 ballistic skill (2+ bs becomes 3+ bs)
Les unités gagnent:
1) le mot clé Daemon
2) une sauvegarde invulnérable de 5+(à ignorer cependant ils ont une meilleure sauvegarde avant)
3) -1 compétence balistique (un BS de 2+ devient un BS de 3+BS).


As revenants of their original selves they behave unpredictably. Roll a d6 for each returned unit at the outset of each sides' turn.
Grâce à leurs transformations, le comportement de ces unités demeure imprévisible. Jeter un d6 pour chaque unité qui est revenue au début de chaque tour complet.

1-3 The original owner retains control of the unit
4-6 The opposing side takes control of the unit
1-3 Le propriétaire d'origine garde contrôle de l'unité
4-6 L'ennemi garde contrôle de l'unité



Turn 4


Quatrième Tour



Poor urban planning
Une mauvaise planification urbaine

The weight of months of conflict coupled with the sudden burst of warp energies into real space make the surrounding terrain unstable.
L’addition des éclats des énergies de la déformation dans l'espace réel aux mois de conflits a rendu le terrain instable.

Roll a d6 for each piece of terrain (aside from the warp gate) before either side's turn. On a 1-2, the terrain collapses killing any model wholly inside it. Any model partially inside suffers d3 mortal wounds. Remove the terrain piece if possible after all damage is resolved. Any surviving terrain grants +2 to saving throws instead of the usual +1 due to warp growths and gases obscuring line of sight and changing the physical texture of the battlefield.
Jetez un d6 pour chaque morceau de terrain avant les tours de chaque équipe. Un résultat de 1-2 signifie le terrain en s'effondrant, tue toutes les figurines complètement dedans le morceau. Les figurines qui sont partiellement dedans vont souffrir de d3 blessures mortelles. Enlevez toutes les morceaux après que les dégâts sont résolus. En raison des transformations de la déformation, le terrain survivant va donner une prime de +2 aux sauvegardes et non l'habituel de +1.



Turn 5


Cinquième Tour



Hey! Watch where you're aiming that thing!
Voyons donc. Prenez garde d’où tu le pointes.

Turncoats in your midst. Choose an enemy unit that is not a lord of war that is under 20 power level, and use it as your own for the rest of the game.
Il y a des vires-capots entre nous. Choisissez une unité de l'ennemi qui n'est pas un seigneur de guerre et qui est en bas de 20PL. Vous pouvez l'utiliser comme l'unité est le vôtre pour le reste de la partie.



Apocalyptic Stratagems
Les stratagèmes apocalyptiques


Use keystone stratagem points (KSP) to purchase these stratagems. No stratagem can be used more than once in the game per team:


1) Didn't hurt


Il ne m'a pas fait mal


(cost: 1 KSP per 20 power levels of target, activates before controlling player's movement phase)

The dark Gods are not pleased that one of their pawns has been removed from play. One slain friendly model can rejoin the fight. It enters play as a regular reserve unit would.


2) Assassination


Assassination


(cost: 1 KSP per 20 power level of target, activates before controlling player's movement phase)

A ghostly form emerges from the immaterium, the embodiment of your warlord's rage and frustration, bursting into realspace to strike at a hated enemy. An enemy model is slain at the beginning of your turn before the movement phase.


3) Warp energy feedback


La récupération d'énergie de la déformation


(cost: 1 KSP per target, activates during controlling player's shooting phase)

Bending the warp to your will, the borders betwwen realspace and the immaterium begin to blur and designated targets are dragged into the clutches of the Chaos Gods through tears in reality. Each target suffers 2-12 s7, ap -3 hits. The same unit cannot be targeted twice.


4) Keystone Caper


Escapade du clef de voûte


(cost: 1 KSP, activates before controlling player's movement phase)

Your warp minions have managed to infiltrate the enemy lines and slip away with their prize undetected. Steal a keystone away from the enemy, even one in a transport and place it in one of your own infantry units. Said unit can be embarked so the keystone will be embarked as well.


5) The Warpborn!


Le né de la déformation


(cost: 2 KSP, activates before controlling player's movement phase)

All four dark Gods whisper promises of glory and victory into the mind of the once self-willed warrior. The temptation is too much and he or she becomes a willing vessel for the frantic energies of the warp. The first step into madness is to slaughter all of his or her comrades.

Choose an infantry unit, remove all models from the table and replace them with a single possessed figurine. This model is now yours to control with the following profile:


Tokens/Charts
Les jetons et tableaux








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