Friday, January 4, 2019

Keystone Capers: Apocalypse Battle Report

The table was two 6x4 tables attached end to end. We had a nice selection at our local gaming store and chose the cities of death board in particular. We then proceeded to pack it with terrain; me being the most enthusiastic because my image was of a war torn city with tight cramped shooting lanes. My only tenet was that super heavies needed to be able to cross the entire board so there had to be one clear yet circuitous lane. Photos-wise, the densely packed board made for a much more appealing aesthetic. The marines’ player kept quietly removing terrain every time I turned my back so I quietly just put it back. Finally we agreed on his end, the board would have almost no terrain so he could deploy his bastions properly.
The teams were Nurgle & Ultrasmurfs (Imperial) against the two Slaaneshi players (Chaos), 5,000 points each for a total of 20,000 points. Not ideal fluffwise but I figured out a decent story as we were playing. My partner was openly contemptuous of the alliance, choosing to deploy completely on the other side of the table, even though he had the choice to deploy on both ends. Nurgle is about unconditional acceptance and love though so I put a bunch of zombies in his deployment zone to ensure a proper infection got started.
We did a casual deployment in the name of alacrity, so everyone just started putting their models on the table. Chaos (The two Slaaneshi players) deployed first and wanted to go first, so I agreed to let them for fairness’ sake. Imperial took almost 20 minutes longer as I was still sorting cards when Chaos started deploying.
When the dust settled on turn 1, Chaos had advanced towards all the objectives but stopped shy of actually claiming any. Their plan, which came to fruition in turn 2, was to seize all the objectives and run back into their own zone. I had played my troops really aggressively, depleting all my poxes, nurglings and plague bearers in one turn; and managed to claim 5 of 6 objectives giving us a clutch 2 KSP right off the bat. This I invested in the Warpborn, sacrificing a single surviving poxwalker. My main losses that hurt were Rotigus & the troops.
My plague marines and Lord were largely forgettable, shooting into a squad of noise marines in a choke point. I found it really difficult to kill anything with regular units. It really required ganging up. Thus with both my bloat drones and the defiler I was able to chew through the squad. This fight dragged on for a few turns, until some termies dropped in and cleaned house. My first daemon prince with spitter was knicked pretty quickly doing nothing of note.
Turn 2, I went hunting gifts, prioritizing my Warhound, my daemon prince warlord, and the Warpborn. I picked weak easy targets for the Warhound but he still managed to only barely kill a rhino, gaining a +2 invulnerable Tzeentch gift. His weapons are largely useless against anything that is not Titanic or a Building. I had to gang up to get a gift for the prince. My Plagueburst Crawler vomited on some noise marines, then my dread and prince attacked them in CC, and my prince delivered the killing blow, gaining another +2 invulnerable save. The Warpborn was a superstar whacking both an HQ with his warpflame and a rhino in CC. This gave him a 2+ invulnerable and a 24” move with the Slaanesh gift, making him über resilient and fast.
When I was designing the scenario, I thought there would be more gifts granted than actually happened overall. In total maybe 12 units got buffed. The marines had a few bastions buffed and Slaanesh got buffs on the giant tank and the Heldrakes from what I remember. At least those were the things that were in my face for the rest of the game. I think also the big Slaanesh Forgeworld Daemon got buffed as well since its save was 3+ as well.
Chaos got 1 KSP and Imperial got none in turn 2.
Turn 3 was a blast. Dead units came back including Rotigus, some Noise Marines, Some Snipers and a Dread. Imperial took control of Rotigus and the Noise Marines. I still didn’t get to use Rotigus once since he was taken out by the Fellblade’s crazy lascannons. All the other units were shot down as well except the noise marines. Nobody likes a revenant.
The Warpborn became a force to be reckoned with when he tore across the table into the middle of the board and stomped a massive squad of cultists with his warpflame and CC attack. I had ambitions of using him single handedly to clear all the objectives Chaos was dragging back deep into their deployment zone.
Meanwhile I discovered just how crazy the Macro weapon from Forgeworld really is. Turn 2, I thought my Warhound was a steaming overpriced pile of poop but then he one shot the Fellblade, and I felt better about investing 2000 points into him. He’s still a glass cannon unit so it’s debatable how good he is. The +2 invulnerable kept him in the game until the end though, which was a welcome change. Normally it gets whacked in the first turn that I put it on the table. It also absolutely requires Titanic targets to make him worthwhile. The shooting is abysmal against anything else.
Dabo tried to ace my Warhound with a ton of obliterators but he rolled poorly and my 3+ invulnerable save kept me going. My CC plague marines came in with the Foul Blightspawn but performed poorly, killing maybe two I think. This fight dribbled on for another two turns but they were tied up at least. The crazy flamer of the Foul Blightspawn, which I thought was common knowledge, took my opponent by surprise. My plague marines were all dead by turn 5.
Imperial got 0 and Chaos got 2 KSP at the end of turn 3.
Turn 4, most of the west side of the board’s terrain collapsed from the Warpstorm effects. The colourful Slaaneshi player got hit the hardest, as it was only his units that were in the buildings when they fell.
With all their KSP, Chaos revived the Fellblade. I one shot it again though with Chester. At least he got another turn of firing.
The battle for the objectives became really intense. Dabo ran off with two objectives in his rhinos, grabbing the second with the Keystone Capers Stratagem. I managed to liberate one by focus firing everything on the units around it. I was underwhelmed by my ability to take out armour when it took 2 bloat drones, a ton of noise marines, my PBC, and my rhino guns to kill a rhino. The Leviathan was excellent at clearing cultists with the butcher cannons though.
The Slaaneshi players were annoyed at the Warpborn so they tried to hem it in with some defilers, a warlord and a couple of fiends. The fiends attacked first eating the flamer, and then a defiler ate the next volley. By the end of the turn, the Warpborn had wiped out all his aggressors and was ready to charge something else. Unfortunately, the big flyer then bombed him, causing 16 mortal wounds, and taking him down to 1 wound.
Despite our best efforts, Chaos held onto the objectives, seizing another 2 KSP.
Last turn, Chaos brought in their own Warpborn, which was then turned on their own unit in a funny twist of fate. Due to the Turncoat effect in Turn 5, their unit of noise marines holding an objective defected to the Imperial side. It then got warpflamed by the Warpborn for their treachery. I made sure that the surviving member dropped the objective in plain sight of my teammate’s lascannons. My warlord meanwhile became a treacherous git himself. We didn’t get the opportunity to put him down though.
It looked bad for us as Chaos was holding 5 of the objectives still, but through judicious lascannoning my Ultrasmurf partner took out three. I tried to kill a fourth with Chester but he just completely whiffed it and I was out of Command Points to do a reroll. And that as they say was that. The game was declared a draw as neither side had achieved their targets.


Contents
Tables des matières

Thursday, December 6, 2018

Keystone Capers: New Year's Apocalypse

(Note: Shortform of rules down below in Tokens and Charts section)

Scenario
Contexte



Cultists on the Imperial Bastion planet Ooee-rsofukt have made themselves known in a grand fashion. For the last few months, declaration of martial law seemed to be keeping the widespread civil unrest and rioting in check. Unfortunately, overnight a large portion of the planetary defense forces defected to Chaos, mounting banners proclaiming their new allegiances. As old allies suddenly turn on each other and the streets are bathed in blood, the Chaos cultists have shorn a portal in the warp, releasing all manner of horrors into the centre of the main city. Honour and duty seem to corrode and melt away as if they were a long distant dream as imperial subjects and cultists become largely indistinguishable.

Les cultistes de la planète Bastion Impériale Onestdanslemerde se sont présentés d'une manière impressionnante. Il y a quelques mois, la déclaration de la loi martiale avait gardé une paix fragile. Mais du jour au lendemain, une grande partie de la force de défense planétaire a dénoncé l'Impérium pour Chaos. Les alliées anciennes se retournent les unes sur les autres et maintenant les rues sont inondées de sang, pendant que les Cultistes cisaillent une déformation temporelle et spatiale. Maintenant, tous genres d'horreurs se trouvent dans le milieu de la ville. Le Chaos nuit à l'honneur et le devoir, et les citoyens impériaux deviennent indiscernables des cultistes..

Victory Conditions
Pour gagner


Players will be divided into two teams, Imperium versus Chaos.
(Eldar and Tau will join the Imperium and Ork, Dark Eldar and Nids will join Chaos.)

Les joueurs seraient divisés en deux équipes, Imperium contre Chaos.
(Eldar etTau seraient Imperium et Ork, Dark Eldar et Nids seraient Chaos.)


Victory depends on the closure of the Warp Gate. Chaos wants to open the gate, and the Imperium wants to close it. The gate is kept open by the continued existence of 4 or more keystones in which case, Chaos wins. It will be closed by the destruction of 4 or more keystones, in which case the Imperium wins. If neither side can achieve these conditions then the game is a draw.
La victoire est liée à la fermeture du portail de la Déformation temporelle et spatiale. Chaos aimerait ouvrir le portail, et l'Imperium veut le fermer. S'il y a toujours au moins quatre clefs de voûte survivant à la fin de la partie, c'est Chaos qui gagne. S'il y a au moins quatre détruits, c'est l'Impérium qui gagne. S'il n'y a aucune équipe qui peut atteindre leur but, la partie termine en match nul.

Keystones have the following characteristics:
Les clefs de voûte ont les caractéristiques suivantes:


1) There are 6 keystones total.
1) Il y a six clefs de voûte en total.

2) They will be deployed as regular objectives at the outset of the game following the usual restrictions with 3 in each Keystone Deployment zone.
2) Ils sont déployés comme des objectifs ordinaires au début de la partie avec les restrictions habituel. Il y a trois dans chaque zone de déploiement de clefs de voûte.

3) They are invulnerable until the fifth turn when the warp fluxes and they become targetable. They will then have the following profile T5, W5, Save 3+.
3) Ils sont invulnérables avant la cinquième tour quand ils seraient destructibles avec les fluctuations de la déformation spatiale et temporelle. En ce moment, ils ont le profil suivant: Endurance 5, Blessures 5, Sauve garde 3+.

4) If two opposing units are within 1" of a keystone, neither possesses it.
4) S'il y a deux unités dedans 1¨ d'une clef de voute, aucune des deux ne la possède.

5) If an unembarked infantry unit passes within 1" of a keystone during their movement or combat phase, they can pick it up. If they are able to embark on a transport, they can bring the keystone on the transport with no further penalty. Alternatively, they can carry it around with the unit and the unit will suffer a -50% penalty to their movement. In addition, one member of the unit cannot fire or fight in combat while carrying a keystone. The keystone will take the space of 1 regular infantry model in a transport, thus a squad of 9 regular marines could carry it onto a rhino, but a squad of 10 could not. A keystone cannot be damaged or destroyed by the embarked units on a transport. They must exit with the keystone to do so. It is vulnerable however during the 5th turn to the vehicle exploding as any regularly embarked model.
5) S'il y a une unité d'infanterie qui ne sont pas dans un transport dans une portée de 1" d'une clef de voûte pendant leur phase de mouvement ou de combat, il peut le ramasser. S'il est capable de monter dans un transport, il peut amener la clef de voûte dedans le transport sans d'autres amendes. Alternativement, il peut l'amener avec eux et il va soumettre une peine de -50% de mouvement. De plus, un membre de l'unité ne peut pas tirer ou attaquer en combat pendant qu'il amène la clef de voûte. La clef de voûte va prendre l'espace d'un membre d'une unité ordinaire d'infanterie. Une unité de 9 marine peut donc l’amener dans un rhino, mais une unité de dix ne peut pas. La clef de voûte ne peut pas être endommagée ou détruit par les membres de l'unité pendant qu'ils sont embarqués. Il faut qu'ils sortissent du véhicule. La clef de voûte est vulnérable aux éclats du transport au cinquième tour comme toutes les figurines embarquées.

6) For every 2 keystones a side possesses at the end of a full turn (both sides have played), that side earns 1 Keystone stratagem point. These can be used to purchase the Apocalypse stratagems below.
6) Pour chaque 2 clefs de voûte qu'une équipe possède à la fin d'un tour au complet (chaque équipe a joué), cette équipe gagne 1 point du stratagème de la clef de voûte. Ils sont utilisables pour acheter des stratagèmes d'Apocalypse détaillés en bas.



Deployment
Déploiement


Imperial deploys from the edges of the map in the yellow zones. Chaos deploys within the Chaos Deployment zone in the centre of the map. This is to emulate Chaos pouring forth from the gate.
L'impérium se déploie aux bords de la table dans les zones jaunes. Le Chaos se déploie dans la zone de déploiement du Chaos au centre de la table. Cela donne l'impression que le Chaos se verse du portail.

Units are simply placed anywhere in their respective deployment zones. This arrival is not a Deepstrike type maneuver and thus it does not adhere to traditional Deepstrike restrictions. In particular, units arriving in this fashion can land anywhere more than 1" from enemy units. They can then move, shoot, and charge as normal. This is to avoid situations where the enemy may try to make it impossible to deploy by placing a conga-line of models in their opponents' deployment zone.
Les unités peuvent se déployer dans n'importe quelle partie de leur zone de déploiement. Cette arrivée n'est pas un mouvement de type d'une attaque en profondeur et par conséquent, il n'adhère pas aux restrictions traditionnelles d'une attaque en profondeur. Notamment, les unités qui arrivent de cette façon peuvent s'atterrer à n'importe quelle position qui est plus d'un pouce d'une unité ennemi. Ensuite, il peut bouger, tirer et attaquer comme d'habitude. Cela est pour éviter qu'une unité ne puisse pas se déployer en raison d'une unité ennemie dans leur zone de déploiement.

Alternatively, units may also deploy via other more conventional methods like deepstriking and in these cases, they must respect the usual associated rules.
Alternativement, les unités peuvent se déployer par les méthodes conventionnelles comme les attaques en profondeur, et dans ces cas, ils doivent respecter les restrictions habituelles.

There are three possible deployment waves per side.
Il y a trois vagues possibles de déploiement par équipe:


Turn 1


Premier Tour


At least 33% of the total of each army must enter play.
Au moins 33 % de l'armée doit entrer.



Turn 2


Deuxième Tour


At least another 33% of the total of each army must enter play if possible (if you have already deployed 80% of your forces, you cannot deploy more than 20%).
Au moins une autre 33 % de l’armée doit entrer si possible (si vous avez déployé plus que 80 % de votre armée pendant le premier tour, c'est impossible que vous déployiez plus que 20 %).



Turn 3


Troisième Tour


The remaining units must enter play.
Les unités restantes doivent entrer.


If there is no place to deploy in your zone then the unit cannot deploy and must wait for the next wave. Any units not deployed by turn 4 are considered destroyed.
S'il n'y a pas d'espace dans la zone du déploiement pour votre unité, il faut que l'unité reste en réserve pour une autre tour. Des unités qui ne sont pas déployées par le quatrième tour sont considérées comme détruites.


Warpstorm Effects
Les effets de la déformation temporel et spatielle


Each turn, the unstable energies of the warp wreak havoc on realspace laws and physics. These special rules take effect for the specified turn only:
tour, les énergies instables de la déformation temporelle et corporelle dévastent les lois et physique de l'espace réel. Les règles qui suivent n'appartiennent plus qu'au tour spécifié.


Turn 1


Premier Tour


Springy Steps!
Un pas plus léger.

The battlefield seethes with warp energy. Units feel energized and race into battle with incredible alacrity but unaccustomed to the breakneck pace, accidents are bound to happen:
Le champ de bataille est bouillonnant d'énergie de la déformation. Les unités se sentent stimuler de courir dans la bataille avec un empressement impressionnant. Par contre, cette vitesse est dangereuse, et des accidents se produisent.

All units can double their movement speed but must roll a d6 if they do chose to do so. On a 1, the unit suffers d3 mortal wounds.
les unités peuvent doubler leur vitesse, mais il faut jeter un d6 en premier si les unités choisissent de la faire. Un résultat de 1 signifie d3 blessures mortelles.

Hey Bob. You should tell your lasgun that smoking is a filthy habit!
Bob. Avisez votre fusil que fumer est une très vilaine habitude

At the same time, range weapons begin to smoke and burn while the metal begins to twist and transform in the hands of the wielders.
En même temps, toutes les armes de longue portée commencent à chauffer et bruler dans les mains de leurs détenteurs.

All guns gain +1BS (6+ becomes 5+) for overwatch and gain +1 strength and +1 damage but users must roll a d6 before firing. On a 1, the weapon overheats inflicting as many mortal wounds as its Damage stat (a lascannon would cause d6 mortal wounds to the firing unit).
les fusils gagnent +1 BS (les 6+ deviennent les 5+) pour Overwatch, et ils gagnent +1 de force et +1 déjà. En tirant, les utilisateurs doivent jeter un d6 avant tirer. Un résultat de 1 signifie que l'arme a chauffé de trop. L'utilisateur souffre donc des blessures mortelles équivalentes aux montants de dégâts de l'arme. Un lascanon peut donc faire d6 blessures mortelles.



Turn 2


Deuxième Tour



May the blessings of the dark gods be upon you...
Que les bénédictions des dieux malins soient sur vous...


Any unit that delivers the killing blow to an enemy unit gains a blessing from one of the dark gods of their choice:
N'importe quelle unité qui inflige le coup fatal sur une unité d'ennemi va recevoir une bénédiction d’un des dieux de leur choix.

1) Disgustingly resilient 5+ (+1 if unit already has DR, thus 5+ becomes 4+)
2) +2 to invulnerable save (max 2+)
3) Movement doubles
4) +4 attacks

1) Résilience répugnante (+1 si l'unité possède déjà ce pouvoir. 5+ devient donc 4+.
2) +2 sauvegardes invulnérables (max 2+)
3) Le mouvement est doublé
4) +4 attaques

If one unit slays multiple units, it can gain multiple gifts but never the same one twice.
Si une unité tue plusieurs unités, cela peut gagner plusieurs bénédictions, mais jamais les mêmes deux fois.



Turn 3


Troisième Tour



Is that you brother?
Est-ce toi mon frère?

The warp energies breathe new life back into slain comrades.
Les énergies de la déformation donnent une vie nouvelle au corps de vos camarades tués.

Each player must return one slain unit of under 30 power level to the table. These units are changed somewhat from their original profiles:
Chaque joueur doit retourner une unité qui ne vaut pas plus que 30 PL, au champ de bataille. Ces unités sont légèrement changées.

They gain:
1) the daemon keyword
2) 5+ invulnerable save (ignore if unit previously had a better invulnerable save)
3) -1 ballistic skill (2+ bs becomes 3+ bs)
Les unités gagnent:
1) le mot clé Daemon
2) une sauvegarde invulnérable de 5+(à ignorer cependant ils ont une meilleure sauvegarde avant)
3) -1 compétence balistique (un BS de 2+ devient un BS de 3+BS).


As revenants of their original selves they behave unpredictably. Roll a d6 for each returned unit at the outset of each sides' turn.
Grâce à leurs transformations, le comportement de ces unités demeure imprévisible. Jeter un d6 pour chaque unité qui est revenue au début de chaque tour complet.

1-3 The original owner retains control of the unit
4-6 The opposing side takes control of the unit
1-3 Le propriétaire d'origine garde contrôle de l'unité
4-6 L'ennemi garde contrôle de l'unité



Turn 4


Quatrième Tour



Poor urban planning
Une mauvaise planification urbaine

The weight of months of conflict coupled with the sudden burst of warp energies into real space make the surrounding terrain unstable.
L’addition des éclats des énergies de la déformation dans l'espace réel aux mois de conflits a rendu le terrain instable.

Roll a d6 for each piece of terrain (aside from the warp gate) before either side's turn. On a 1-2, the terrain collapses killing any model wholly inside it. Any model partially inside suffers d3 mortal wounds. Remove the terrain piece if possible after all damage is resolved. Any surviving terrain grants +2 to saving throws instead of the usual +1 due to warp growths and gases obscuring line of sight and changing the physical texture of the battlefield.
Jetez un d6 pour chaque morceau de terrain avant les tours de chaque équipe. Un résultat de 1-2 signifie le terrain en s'effondrant, tue toutes les figurines complètement dedans le morceau. Les figurines qui sont partiellement dedans vont souffrir de d3 blessures mortelles. Enlevez toutes les morceaux après que les dégâts sont résolus. En raison des transformations de la déformation, le terrain survivant va donner une prime de +2 aux sauvegardes et non l'habituel de +1.



Turn 5


Cinquième Tour



Hey! Watch where you're aiming that thing!
Voyons donc. Prenez garde d’où tu le pointes.

Turncoats in your midst. Choose an enemy unit that is not a lord of war that is under 20 power level, and use it as your own for the rest of the game.
Il y a des vires-capots entre nous. Choisissez une unité de l'ennemi qui n'est pas un seigneur de guerre et qui est en bas de 20PL. Vous pouvez l'utiliser comme l'unité est le vôtre pour le reste de la partie.



Apocalyptic Stratagems
Les stratagèmes apocalyptiques


Use keystone stratagem points (KSP) to purchase these stratagems. No stratagem can be used more than once in the game per team:


1) Didn't hurt


Il ne m'a pas fait mal


(cost: 1 KSP per 20 power levels of target, activates before controlling player's movement phase)

The dark Gods are not pleased that one of their pawns has been removed from play. One slain friendly model can rejoin the fight. It enters play as a regular reserve unit would.


2) Assassination


Assassination


(cost: 1 KSP per 20 power level of target, activates before controlling player's movement phase)

A ghostly form emerges from the immaterium, the embodiment of your warlord's rage and frustration, bursting into realspace to strike at a hated enemy. An enemy model is slain at the beginning of your turn before the movement phase.


3) Warp energy feedback


La récupération d'énergie de la déformation


(cost: 1 KSP per target, activates during controlling player's shooting phase)

Bending the warp to your will, the borders betwwen realspace and the immaterium begin to blur and designated targets are dragged into the clutches of the Chaos Gods through tears in reality. Each target suffers 2-12 s7, ap -3 hits. The same unit cannot be targeted twice.


4) Keystone Caper


Escapade du clef de voûte


(cost: 1 KSP, activates before controlling player's movement phase)

Your warp minions have managed to infiltrate the enemy lines and slip away with their prize undetected. Steal a keystone away from the enemy, even one in a transport and place it in one of your own infantry units. Said unit can be embarked so the keystone will be embarked as well.


5) The Warpborn!


Le né de la déformation


(cost: 2 KSP, activates before controlling player's movement phase)

All four dark Gods whisper promises of glory and victory into the mind of the once self-willed warrior. The temptation is too much and he or she becomes a willing vessel for the frantic energies of the warp. The first step into madness is to slaughter all of his or her comrades.

Choose an infantry unit, remove all models from the table and replace them with a single possessed figurine. This model is now yours to control with the following profile:


Tokens/Charts
Les jetons et tableaux








Contents
Tables des matières

Tuesday, January 31, 2017

Battle Report: 2017 Cities of Death Test Drive with 3-way Risk Rules

Planetary Onslaught
Assaut Planétaire


I bought the new Planetary Onslaught rules and wanted to test out the Cities of Death scenarios in particular. We were three players so it seemed an ideal occasion to add the 3-way Risk rules as well. Dabo had a ton of terrain at his place so we packed a 4x4 board to bursting.

J'ai acheté le nouveau supplément Planetary Onslaught et je voulais essayer en particulier les nouveaux scénarios de Guerres urbaines. On était trois. C'était donc une bonne occasion pour sortir mes règles à triples joueurs de Risk. Dabo avait un tas de terrain. On a donc eu une table pleine à craquer.


The Armies
Les armées



It was 1000 points each of Khorne Daemonkin versus Death Guard versus Clan Raukaan. I fielded a bog standard Death Guard list with a Daemon prince, a lord, 2 5 man squads of PMs in rhinos, a maulerfiend, and 2 spawn. Jan had 3 centurions, some havocs, some scout snipers, a land speeder with more scouts, 2 dreads (1 in a drop pod), and possibly a warlord somewhere but I don't know who. Dabo had a bloodthirster, 2x5 puppy squads of fleshounds, 2 squads of cultists, a soulgrinder, and some berzerkers in a rhino.

On avait 1000 points chacun de Khorne Daemonkin contre Death Guard contre Clan Raukaan. J'avais un prince démon, un seigneur, deux escouades de marines de la peste, un Ferrocerberus, et 2 enfants de Chaos. Jan avait trois centurions, quelques dévastateurs et tireurs embusqués éclaireurs, un land speeder avec d'autres éclaireurs, 2 dreadnoughts dans un module d'atterrissage, et un seigneur de la guerre quelque part. Dabo avait un Bloodthirster, 2 escouades des chiens de Khorne, 2 escouades des cultistes, un broyeur d'âmes, et des Berserkers dans un Rhino.

Deployment
La déploiement


After rolling for who deployed first, the table was divided as depicted in the pic below, with deployment zones touching as per the specifications of the COD mission (Urban Assault) but also accommodating the original 3-way deployment used in the RIsk 3-way.

On a jeté des dés pour déterminer qui serait le premier à déployer. La table était divisée en mesure de la photo en bas. Toutes les zones de déploiement étaient en contact selon les stipulations du scénario de Guerre urbaines. On a préservé le déploiement à triple joueur de Risk aussi.


The Game
La partie


In a nutshell, Khorne collided into Nurgle and beat him senseless while Clan Raukaan sat back and picked off any stragglers from the close combats.

En bref, Khorne a eu une collision avec Nurgle et l'a tabassé sans connaissance pendant que le Clan raukaan a buté les traînards.



The first wave from the Daemonkin were the fleshhounds which tied down two targets, my plague marines and Lord in a rhino, and Jan's Centurions and dread.

La première vague de Daemonkin était des chiens de Khornes qui ont coincé deux cibles: mes marines de la peste et les centurions et le dreadnought de Jan.



They popped my ride so then I flamed the puppies and some cultists that were joining in.


Ils ont éclaté mon char. Je les ai donc mis aux flammes avec quelques cultistes.





Then the Bloodthirster joined the fight. It was nothing more than delaying the inevitable but I hoped I could tie it up for as long as possible so it wouldn't have time to squash anything else.

Ensuite, c'était le tour du Bloodthirster. Je ne faisais que retarder l'inéluctable, mais j'aimerais bien garder en combat aussi longtemps que possible pour protéger mes autres unités.



The Lord held out pretty well for a few turns but it all came to a final squishy end despite my liberal use of reroll tokens to keep him alive. Finally, the demon was free.

Mon seigneur durait pour quelques tours, mais le combat est rendu à une fin spongieuse malgré mon utilisation généreuse des jetons de relance. Enfin, le démon était libre.

My maulerfiend charged the soulgrinder in the hopes of getting a lucky kill but my die rolls were so abysmal, I had to rely on rerolls just to keep it alive an extra turn.

Dans l'espoir d'une mise au mort chanceuse, mon Ferrocerberus a attaqué le Broyeur d'âmes. Malheureusement, mes jets de dés étaient tellement abyssaux. J'ai eu besoin de le soutenir avec les jetons de relance pour le garder en jeu pour un autre tour.



After my maulerfiend got KOed finally, the soulgrinder joined the close combat with my Lord and Plague Marines a few inches away.

Après qu'il a planté mon Ferrocerberus, le Broyeur d'âmes s'est joint au combat à quelques pouces de là avec mon seigneur et les marines de la peste.

Half my army was gone in this fashion, so I used my remaining units less aggressively. My spawn simply ran back and forth on uncontested objectives to at least grab a few points and get reroll tokens.

De cette manière, j'avais perdu une demi de mon armée. J'utilisais donc mes autres escouades d'une façon moins agressive. J'ai envoyé mes Enfants de Chaos aux objectifs incontesté pour ramasser des jetons de relance et des points.


I also resisted the temptation to run Stinky (my DP) into the close assault, and used him instead to grab far away objectives.

Plutôt que lancer Puant (mon PD) dans l'assaut, je l'ai utilisé pour chercher les objectifs qui étaient loin.


Meanwhile, the centurions, despite being terrible in CC, managed to fend off the dogs with the help of their Dread and another dread that came down by drop pod.

Pendant ce temps, les Centurions, malgré leur inefficacité en assaut, ont réussi à tuer les chiens avec l'aide de leur Dreadnought et un autre qui s'était joint au combat d'un module d'atterrissage il y a un tour.




Then Dabo rushed his berzerkers in their tin can across the field and suffered the wrath of Clan Raukaan.

Ensuite, Dabo avait envoyé son Berzerkers dans leur boîte de conserve à travers le champ, et ils ont soufrés de la colère du clan Raukaan.



Missiles, plasma and what not hailed down on the rhino and then the squad inside, whittling it down to three dudes. Then I rolled up with my 2nd squad of PMs and added a few more dashes of plasma to finish them off. With all his cultists and Berzerkers dead, we were not going to see any mortal champs evolving into Bloodthirsters from blood points.

Des missiles, de plasma, et tout le tintouin ont grêlé sur le char et l'escouade qui se cache à l'intérieur, et ils ont été réduits à trois gars. Ensuite, en arrivant avec ma deuxième escouade des Marines de la Peste, j'ai ajouté quelques doigts de plasma pour les descendre. Avec la mort de tous ses champions, on n'avait plus la menace d'un nouveau Bloodthirster sur le champ de bataille.




The Soulgrinder got picked off by the clan Devastators and my remaining plague marines went down against some Bloodcrushers that arrived via blood points.

Le Broyeur d'âmes a été descendu par les dévastateurs de clan, et mes Marines de la Peste restants ont été massacrés par des Bloodcrushers qui étaient arrivés avec les points de sang.


They in turn got shot up as well. The Devastators also did a nice job of pounding a new squad of Bloodletters that had just popped in. My spawn seeing an easy fight, jumped on the last one and took it out seizing a last minute objective.

Un par un, ils étaient descendus aussi. De plus, les Sanguinaires récemment arrivés ont pris une raclée aux mains des Dévastateurs. Comme ils ont remarqué une cible facile, mes Enfants de Chaos ont sauté dessus le dernier, profitant d'un objectif au dernier moment.


The Bloodthirster headed to the center of the board, and once there tried to charge my spawn. Khorne wasn't having any of it, though, so even with rerolls, the charge failed.

Le Bloodthirster s'est dirigé vers le centre de la table, lorsqu'il est arrivé, il a tenté d'attaquer mes Enfants de Chaos. Malheureusement, il n'avait pas le soutien de sa divinité démoniaque, et malgré plusieurs relances de dés, la charge était un échec.


In his last turn, Jan flew his land speeder onto the central objective in a bid to win one more COD objective. He then waylaid the Bloodthrister with the Clan venerable dread. Dabo made it sound hopeful for the Imperium's finest, but then the dread was suddenly and irreparably KOed.

Pendant son dernier tour, Jan a dirigé son Land Speeder sur l'objectif au centre de la table pour gagner un autre objectif GU. Ensuite il a détourné le Bloodthirster avec son dread vénérable. Dabo avait donné une lueur d'espoir à Jan en disant que le dread pourrait gagner, mais il a subi un KO soudain et irréparable.

Stinky had no greater purpose at this point so he decided to jump in the fray. Unfortunately he had already been shot up by the centurions, land speeder, and other dread; so he didn't get very far. I tried to use the black mace but as usual I rolled a 1 for # of attacks and proceeded to roll another 3 1's in a row when I tried to fix my luck with reroll tokens. Basically the imprisoned daemon was telling me to go f**k myself.

À ce stade, Puant n'avait pas un but supérieur. Il s'est donc lancé dans la mêlée. Malheureusement, il avait été mitraillé déjà par les Centurions, le Land Speeder, et l'autre dread. Alors, il n'est pas allé très loin. J'avais tenté de me servir de la Massue noire, mais comme l'habitude, j'ai jeté un 1 pour le montant d'attaques. Quand j'avais essayé de régler la situation avec des relances de dés, je me suis mis à jeter une autre trois 1s! En effet, le démon emprisonné avait décidé de m'enculer.


And that as they say was that.

Et comme on dit, c'était tout.

Retrospect
Le recul


If I were to isolate one nugget of wisdom acquired from this game, it is that one must kill every mortal champion to the last when facing Khorne Daemonkin. One Bloodthirster is a calamity but two is a ridiculous nightmare. Also, if there is already a Bloodthirster on the table, run away! Or alternatively, bog it down with a massive unit of Fearless cannon fodder like plague zombies.

Si je pouvais isoler un trésor de sagesse.acquis de cette partie, c'était le fait que je dois tuer chaque champion mortel jusqu'au dernier quand j'affronte les Khorne Daemonkin. Un Bloodthirster est une calamité, mais deux, est un cauchemar ridicule. Aussi, s'il y a un Bloodthirster déjà sur la table, sauve qui peut! Sinon, vous pouvez l'inonder avec des unités sans peur et pas cher comme les zombies de la peste.

Khorne Daemonkin really deliver the edge that close combat armies need to stay competitive against shooty armies. It is fairly common to see half a CC army blown off the table by the first turn before even a single charge has been made. How many times have I had my Daemon princes limp into combat with 1 wound left if they were lucky enough to make it? How nice it would be to get a second wind so to speak and be able to put Stinky back on the table at full strength half way into the game.

Khorne Daemonkin livre vraiment l'avantage concurrentiel que les armées d'assaut exigent pour rester compétitives contre les armées qui tirent vraiment bien. L'anéantissement d'une demi d'une armée d'assaut avant qu'il y ait un deuxième tour est assez commun. Combien de fois étaient mes Prince démons mitraillés presque à la mort avant qu'ils ne puissent boîter en assaut? Comment serait-ce agréable de gagner un deuxième souffle et de remettre Puant sur la table à puissance maximale en plein milieu de la partie.

Having faced daemonkin twice now, I'm still at a loss for what kind of list I could possibly produce that could stand up to the plethora of power weapons, cheap troops, and for that matter free troops. A generalized Chaos army like my Death Guard list today does nothing amazingly well. Plague marines are indeed quite resilient, but they can't hit back. They lack the firepower needed to delete entire squads quickly, and they are unimpressive in close combat. Daemonkin quickly slaughter my squads and grow exponentially during the battle. In the meantime, I struggle just to wound a few guys. Even in a 2000+ point game, getting a few extra hundred points of squads is completely unbalancing. In a 1000 point game that disequilibrium is much more noticeable. Not only do they kill my guys much faster than I can kill them, but they have more of them as well. There are new options on the horizon though.

Après avoir affronté les Daemonkin deux fois, je suis toujours incapable de deviner une liste qui pourrait tenir tête à la multitude d'armes énergétiques, aux escouades pas chères, et je dirais même mieux, aux escouades gratuites. Une armée de Chaos généralisée comme ma liste de Garde morte aujourd'hui ne fait aucune chose d'une manière imposante. Les Marines de la peste sont vraiment résistantes, mais ils ne peuvent pas riposter. Ils n'ont pas la puissance de tir pour supprimer les escouades d'un coup, et ils ne sont pas très impressionnants dans l'assaut. Les Daemonkins massacrent mes escouades et augmentent pendant la bataille. Pendant ce temps-là, j'ai de mal à blessé quelques mecs. Même les parties de 2000+ points sont bouleversées par l'introduction des unités en excédent. Avec les parties de 1000, le déséquilibre est plus remarquable. Non seulement ils tuent mes gars plus vite, mais ils ont beaucoup plus. Par contre, il y a des nouveaux options à l'horizon.

Before the game, Dabo showed me the new Death Guard rules in the Traitor Legions book. It seems to be the book Chaos players have been dreaming of for ages. It's certainly wonderful for a fluffy player like me. Now all my havocs and chosen that I modelled to look rotten actually have an excellent ruleset. I'll have to playtest the new combos, but from first impressions, they look like they will be nasty against Marine players.

Avant la partie, Dabo m'avait montré les nouveaux règlements du Garde mort dans le livre, Traitor legions. On dirait que c'est le livre que tous les joueurs de Chaos ont voulu il y a longtemps. Certainement, cela me plait qu'il y ait des règles pour mes Havocs et Élus, modelés pour avoir une apparence pourrie. Je dois essayer les nouvelles combinaisons, mais ma première impression est que ça va démolir les armées marines.

My suspicion is that these new and improved squads will not fair remarkably better against demons in close combat though. They suffer from the too little headcount problem without any boost in firepower. To get a basic plague colony which gives one access to all those cool special abilities, for example 1 kitted out lord and 4 squads of plague marines in rhinos with two plasma guns and combis on the champs, will cost almost 1000 points. That gives me 21 dudes who will still be very vulnerable against all the cheap daemonic power weapons. To be competitive, plague marines and all elite Chaos troops for that matter should be reduced by at least 4-7 points each. I never have more than 2 plague marine squads on the table for a very good reason. They're too damn expensive.

Par contre, je soupçonne que les escouades revues et améliorées vont souffrir toujours contre les daemonkin en assaut. Ils n'ont pas assez de gars et ils n'ont pas assez d'armes imposantes. Pour acheter une Colonie de la peste qui fournira toutes les compétences intéressantes, comme un Seigneur tout compris avec 4 escouades de marines de la peste dans des chars tenant des fusils de plasma et des fusils de combi sur les champions, presque 1000 points sont exigés. Cela me donne 21 gars qui sont toujours très vulnérable aux armes énergétiques pas chères des daemonkin. Pour être compétitif, les marines de la peste et toutes les élites marines de Chaos doivent subir une réduction de points, au moins 4 à 7. Je n'ai jamais plus que 2 escouades de marines de la peste puisqu'ils sont vraiment trop chers.

Thus the answer to Khorn Daemonkin won't be pustulently fluffy I think. The Chaos Warband with no plague marines will afford a better headcount and weapon count than the Plague Colony. My broken flyer list could probably pull off the requisite body count necessary as well but I would have to add more armour busting stuff to deal with the champs in tin cans.

La réponse aux Daemonkin de Khorne ne sera donc pas floconneuse. La bande de Chaos sans les vrais marines de la peste va fournir un meilleur montant d'armes et de gars que la Colonie de la peste. De plus, ma liste de volants brisés peut potentiellement produire les mises à morts nécessaires, mais il faut que j'ajoute plus de choses qui peuvent casser les chars d'assaut des champions.

Jan's army was impressive for the sheer volume of shots they got off. One of the traitor legions should have attacked the clan more often. As a result, Jan rained hell on us unchecked with his snipers and devastators while Dabo bounced my guys around in the dust.

L'armée de Jan était impressionnante pour leur volume pur de tirs. Une des légions traitresses aurait dû attaquer le clan plus souvent. En raison de cet oubli, Jan utilisait ses tireurs embusqués et ses dévastateurs pour faire pleuvoir l'enfer sur nos têtes, pendant que Dabo faisait rebondir mes gars dans la poussière.

I loved playing on the cramped board. Visually it was awesome, and tactically the game felt more like Chess, in the sense there were no safe spots on the board. I find I'm often left unable to do anything about an enemy unit because they are just too far away. In this game, enemies could hide in the battlefield debris but there was no guarantee of security. This also worked very well for the COD objectives. We were forced to run all over the place, but nothing was too far away due to the 4'x 4' limit. It meant every turn was game changing, upsetting the usual static one channel feel of 40k games. I can't wait to finish my multilevel 4'x 4' board. The rules are going to be awesome in that environment.

C'était drôle de jouer sur un plateau si exigu. C'était imposant de le regarder. De plus, tactiquement, c'était plus comme l'Échecs, en ce sens qu'il n'y avait aucun endroit isolé pour se cacher sur le plateau. Souvent, je ne peux rien faire contre un adversaire puisque ses figurines sont beaucoup trop loin. Dans cette partie, on pouvait cacher dans les ruines, mais il n'y avait aucune garantie de sécurité. Ce fait avait aidé les objectifs de GU. Les objectifs partout nous exigeons de bouger. Par contre, il n'y avait aucun objectif qui était trop loin. Chaque tour de la partie était bouleversant, et cela renversait la sensation statique des parties de 40k. J'ai hâte de finir ma nouvelle table à plusieurs niveaux. Les règles seront trop bien dans cet environnement.

I have no idea who won since no one bothered to do a tally. The bloodshed was satisfaction enough for all and sundry. Both Jan and Dabo had more blood on their hands than I, but I did have a lot of COD objective points. Jan however had a lot of board control at the end because most of his units were still breathing. I would therefore lean more towards Jan being the victor if I had to guess.

Je n'ai aucune idée qui était le gagnant puisque personne n'a fait le compte. Le carnage nous a fourni assez de satisfaction. Jan et Dabo avaient fait couler plus de sang, mais j'ai eu beaucoup de points d'objectif de GU. Par contre, Jan a eu beaucoup de contrôle du plateau à la fin de la partie, puisque la plupart de ses unités étaient encore vivantes. Si je dois le deviner, j'imagine Jan était donc le vainqueur.

Looking forward to another playtest. The book is full of scenarios so it'll take a while.

J'ai hâte d'essayer les règles de nouveau. Le livre a beaucoup de scénarios. Il va donc nécessiter plus de temps.

Thanks to Dabo for hosting with his great collection of terrain, even if he lacked basics like Blutack and bungee cords. No one is infallible though. Thanks as well to Jan for participating. They are great people to game with.

Merci à Dabo pour nous accueillir et pour partager sa collection impressionnante de terrain, malgré son manque des trucs essentiels comme les cordes élastiques et la pâte adhésive. Personne n'est pas infaillible. Merci à Jan aussi pour sa participation. Ils sont les deux des joueurs de haute gamme.

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